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 modifications en pvp avec le goufffre de Helm

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MessageSujet: modifications en pvp avec le goufffre de Helm   Ven 22 Nov - 13:14

J'ouvre un topic pour qu'on discute de l'optimisation des classes monstres (traits etc...) et des modifications que va apporter la refonte des classes héros

pour l'heure, en vrac, côté monstre, je note

- reduction de nombreux CDs
- buff de -62,5 % de dégats recus!!! (est-ce un bug?)
- des bonus liés a l'équipemetn de 3/6 traits de corruption ("fixés" 3/6). par exemple: 1 trait de crit = +1900 en crit, 3 traits = 3x1900 + fixé de 3300 (donc envrion 9000 de crit et pas 6000)
A l'heure actuelle, 6 traits de crit + 3 def crit +3 moral me semblent un bon build pour des classes dps. Pour une araignée qui voudrait se concentrer sur le controle et laisser le dps aux Fns et faucheurs, donc gagner en survivabilité, le build pourrait etre différent

coté héros:
- plus d'antistun sur tout un groupe par le mds (une seule cible). Tous les heros auront une comp de destun (20 sec toutes les 2 min) mais on pourra donc a nouveau balancer les controles (araignées,ouargue, voire tir a la tete) sur les heals etc...
- des sales comps bien fumées/ La bulle de gdr quasi-permanente sur une cible (genre durée 20 sec avec un cd de 25 sec... pas sur des chiffres mais on s'en approche) etc...
- je joue champion. Je vous annonce que le champion en dps (rouge ou eventuellement jaune) va perdre en survivabilité car n'aura plus de bulle (defense soudaine est dans la ligne bleue, grands actes d'heroisme en rouge/jaune ne donne plus de bulle mais un bonus aux crit). Mais qu'il va taper trèèèèèès fort. Une comp bien fumée a connaitre: "Duel de champion" (fin de l'arbre de traits rouges), qui dure 30 sec
- toutes les 3 sec la cible perd 10% de vitesse de déplacement (donc a la fin elle est immobilisée)
- toutes les 3 sec les dégats faits par la cible sont réduits de 5 % (donc -50 % de dégats a la fin)
- toutes les 3 sec le champion gagne 3% de dégats en plus (donc + 30% de dégats a la fin)

a vos claviers pour donner vos impressions vos propositions etc...

Wyk

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Lubark



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Date d'inscription : 24/07/2013
Age : 23

MessageSujet: Re: modifications en pvp avec le goufffre de Helm   Sam 23 Nov - 12:52

Pour mon faucheur,  je voyais un truc du genre: 6 corruptions de critique, 3 de défense critique, celle de santé contre puissance niveau 2 et 2 de maîtrise.
A peu près la même chose pour mon cdg.
Si quelqu'un voit quelque chose à améliorer je suis à l'écoute Very Happy 

Pour le gdr dps nouvelle génération, on a dans le désordre:
- une compétence qui fait environ 2000/3000 de dégâts avec un Ih associé d'environ 3000 points de vie
- la conclusion épique plus que jamais épique ^^ avec des dégâts monstrueux EN Mouvement
- un mezz cac qui a maintenant un bon dps
- une compétence qui débuff vitesse d'attaque cumulable 3 fois
Et quelques autres mais voilà en gros ce que le gdr foudre pourra faire dans les landes.
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Angolob

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MessageSujet: Re: modifications en pvp avec le goufffre de Helm   Sam 23 Nov - 15:37

AAAAAAAAAAAAh, un bon vieux poste stratégo-tactique qui est bien parti pour faire 15 pages! Quelle bonne idée Wyk!! Laughing 

A voc calculettes! A vos marques! Go sur les mannequins!
/plugins charger combatanalysis

I- Globalement:

- Merci pour vos premiers retours sur le champion et le GdR. Pour le champi, ça va découper sec, mais ça va devenir peut-être plus stratégique... un peu l'arme à un coup: en gros le champi te choppe au CàC et te découpe, donc tout va être dans le kite et dans la capacité à faire le plus mal possible au champi avant qu'il n'arrive au CàC. Ca peut être bien plus drôle que l'ancien modèle boîte de conserve. Pi on va pouvoir les reprendre en cible d'assiste! Twisted Evil
Pour le GdR on verra bien. TOut a l'air plus monstrueux, mais comme dit Wyk on a un peu de ressource nous aussi. Le raccourcissement considérable de nos cds va bouleverser la manière de jouer et d'enchainer les comps. Ceux qui continueront de jouer comme avant vont être largués.

II- Traits
 

- Sans recul, vos propositions ont l'air séduisantes.
Je lance juste deux pistes de réflexion, pour nourrir le débat (et histoire de remettre un peu en cause par principe):
1) Le critique c'est bien, mais pour une araignée qui va a priori être amenée à faire bien plus de contrôle qu'avant (vu que les contrôles seront plus utiles maintenant et à cd bien plus court), est-ce bien optimal? Le temps qu'on contrôle, on dps pas, donc on n'utilise pas les traits de crit qui sont gâchés.
2) Attention au seuil crit!! Rien que 3 traits crit nous font déjà arriver au seuil des 25% de crit. Par conséquent, en rajoutant 3 crits de plus, on augmente l'ampleur des crits, mais plus trop les chances de crit.
3) Le fixé 6 crit qui fait gagner 10% de vie est super, mais je pense que c'est surtout intéressant en raid et en gros groupe. Si y'a pas de pets en-face, que y'a pas de PNJs dans la zone ou que le groupe est solide en-face, cet effet du fixé 6 est inutile.

La maîtrise me parait vraiment sympa, d'autant qu'à présent elle augmente le dps autant que les traits "dégâts contre...", qui sont donc à proscrire maintenant car moins intéressants que les traits de maitrise.

POUR LES HEALS (je pense à mon profa permaciblé): peut-être jeter un coup d'oeil aux traits de résistance. Ils augmentent considérablement la stat de résistance, très basse de base. J'aimerais bien savoir précisément contre quels effets ça protège: effets de contrôle/état de combat (immobilisé, assommé, hébété...), ou contre tous les DEBUFFS (vitesse d'attaque, soins reçus...), ou tous les effets néatifs sur nous (Dots compris!).
Avoir de la vie et de la protec critique c'est bien, mais si on peut avoir du résiste, et se prendre ZERO sur certains coups, c'est mieux! tongue 
La réduction de dégâts tactique et physique est un peu décevante: le fixé3 ne donne en bonus qu'un "trait" supplémentaire, alors que la plupart des fixés (crit, maîtrise...) donnent un bonus de 2 traits (en gros, 5 pour le prix de 3). Par ailleurs, l'effet des traits de réduction physique et tactique est dégressif, de moins en moins intéressant plus on les accumule.

III- L'Araignée

Venons-en au fait!
1) Sur les traits:
- accorder 9 traits au critique et à la maîtrise est séduisant. Mais dans ce cas il faut empoisonner un max.
- mettre en résistance (3 def crit, 2 vie et 1 réduc tactique par exemple) est probablement adapté pour une araignée "chieuse": debuff vitesse d'attaque possible en boucle sur 2 joueurs à la fois, fear toutes les 10 secondes, stun latent toutes les 20 secondes, conj toutes les mn, mez idem, root toutes les 15s, chiure toutes les 25 s.... chances d'échec... une araignée qui utiliserait toutes ces comps n'aurait que très peu de temps pour dps (2 poisons mais pas plus), donc (i) ce n'est pas très rentable d'investir en dps dans ce rôle, et (ii) c'est intéressant de mettre en résistance vu que l'araignée "chieuse" doit être au CàC pour les fears et les poison latent, donc très vulnérable.

2) Sur les comps:
- le raccourcissement des cds, surtout sur les contrôles, ouvre vraiment de nouvelles perspectives, surtout si vous me dites que le MdS ne peut mettre son antistun que sur une personne à la fois (y'a jamais eu d'antistun de groupe par contre^^).

- le raccourcissement des cds touche peu les comps de dps, excepté (i) attaque perçante (le dot de CàC), qui n'a jamais été monstrueux (priorité à baiser toxique et à baiser contaminant avant, mais une fois qu'ils sont posés attaque perçante met un petit dot de plkus appréciable), et (ii) les 3 compétences VENIN.

==> Il y a des tests à faire et une réfléxion à avoir pour ces 3 compétences de Venin. Avant, c'était simple: elles avaient un long CD, donc quand une était dispo (en général Boire à longs traits), on allait au CàC, on se healait avec ça, et on revenait full venin avec un empoisonnement.

Maintenant, les cds de ces 3 compétences sont considérablement diminués. Il faut donc s'interroger sur la pertinence de les balancer tout le temps à tort et à travers (surtout Boire à Longs traits qui redonne que très peu de vie maintenant), compte tenu du fait que leur utilisation fait biasser de 30% le dps temporairement (et oui, poison Virulent est super, mais en perdant nos 5 points de venin, on perd du dps, qu'on ne regagne qu'au bout de quelques compétences).

==> L'astuce, plus que jamais, consiste d'après moi à bien jongler entre:
1- le dps (quand on est full venin)
2- 2 comps d'entrave (root, toiles de durée de comp++, stun)
3- Une fois qu'on a mis 2-3 dots minimum, POISON VIRULENT (le meilleur dot) => on tombe à 0 de Venin
4- Poison latent (rend 1 de Venin) ou Brume venimeuse si on n'a personne sous la main (attaques instant qui donnent 1 de Venin, utiles, sans dps)
5- Empoisonnement: crame les 2 marqueurs "pris au piège" et rend 4 points de Venin ==> On revient à 5 et on peut recommencer le dps.

DPS=>entrave=>Compétences qui crament du poison => Empoisonnement pour revenir full Venin => DPS => entrave ...


Cd d'empoisonnement = 20 secondes, donc ça laisse 20 secondes pour DPS et balancer au moins 2 comps d'entrave. C'est parfait il me semble.



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Lubark



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MessageSujet: Re: modifications en pvp avec le goufffre de Helm   Sam 23 Nov - 18:45

-> Pour la corruption Résistance
Il me semble que les valeurs de résistance (sans tactique ou physique) s'appliquent aux contrôles de foule du type mezz/conj/stun/kd/fear mais aussi à tous les débuffs que le mds peut te mettre (entre autre) ainsi qu'aux silences et aux désarmements et à chaque tic des dots que tu as sur toi.
Conclusion, ça doit agir sur tout ^^

-> Pour la corruption Maîtrise
C'est vrai qu'elle est non négligeable dans la mesure où ça augmente tous les dégâts/soins critiques ou pas.

-> Pour la corruption Critique
Le fixé 6 est essentiel pour le solo et en raid quand tu es en dps tout du moins (l'Ih ne s'applique que quand tu as le coups mortel). A voir pour les soigneurs, mais quand je vois que mon plus gros heal en cdg, en critique, avec les 6 corruptions de critique et 2 de maîtrise je fais 6K de points de vie ....

A noter: le ménestrel a une capacité de heal visiblement ahurissante en traits dps comme en soins. Toutes les classes héros ont un gros dps sur les pnj, à confirmer sur des monstres des Landes d'Etten full audace. Et, ces bijoux 95 Shocked
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MessageSujet: Re: modifications en pvp avec le goufffre de Helm   Lun 25 Nov - 14:14

alors

pour les builds de traits de corruption
100% d'accord avec ango sur le fait qu'une araignée en "controle/debuff" devra monter ses resist/moral/reduction degats etc plutot que ses crit. C'est ce que j'avais dit dans mon post initial. Les 6 traits de crit c'est pour des classes dps. ou pour des araignées qui veulent faire du dps quand y'a pas assez de dps dans le groupe.

Pour la rotation de l'araignée. Garder son venin a 5 me parait primordial puisque les chances de fear etc... sont augmentées en fonction du venin. Je ne claque poison virulent que si j'ai des effets de piege a consommer et qu'empoisonnement est up pour remonter full venin juste derriere. Pensez a capture de proie qui debuffe et donne aussi un effet de piege. Brume venimeuse je m'en servais peu, tu as raison je vais l'intégrer a ma rotation.

La principale modification pour moi, en tant qu'araignée, c'est la disparition de l'antistun sur tout un groupe comme avant. On va pouvoir se faire plaisir sur les controles. Les dps adverses (chassous, gdrs, champions etc... ) devraient etre controlés en boucle une fois leur comp de destun claquée
Et oui, les champions dps vont etre plus fragiles car pas de bulle. Mais il leur reste le sprint donc pas de root/snare. Et surtout, en pve, ils envoient du tres tres tres lourd en aoe. J'attends de voir.

Pour les chiffres de heal du CDG de Quarat,je suis étonné, Mordhreet etc.. claquaient des 18K regulierement en heal (avant Helm)

Pour le dps des heros sur PNJs, attendons de voir. Les monstres ont aussi un nouveau buff -62,5% de degats recus (indépendamment de l'audace).


J'ai hate que les heros repopent

Wyk
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MessageSujet: Re: modifications en pvp avec le goufffre de Helm   Lun 25 Nov - 16:07

Admin a écrit:
alors

Pour les chiffres de heal du CDG de Quarat,je suis étonné, Mordhreet etc.. claquaient des 18K regulierement en heal (avant Helm)

Wyk
Quarat ?

Sinon pour les heals, j'ai réussi à monter à 8k et quelques (Ih ourouk) mais c'est tout.
N'oublie pas que Mordhreet utilise Morts aux lâches pour faire 18k (c'est le plus gros soin en cdg que je n'ai pas encore => rang 9) et ces fameux 18k sont sur des monstres r14 genre Darck (ils ont une valeur de soins reçus importante).
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MessageSujet: Re: modifications en pvp avec le goufffre de Helm   Mar 26 Nov - 0:35

oups désolé j'avais lu lunarkh (un ancien des you shall qui a aussi un cdg) et pas lubark^^

et oui, pour Momo je vois ce que tu veux dire

A bientot
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MessageSujet: Re: modifications en pvp avec le goufffre de Helm   Ven 20 Déc - 21:07

Puisque je suis si demandé :

Mort aux lâches 30k en crit sur moi même (r7) (en aoe).

Arrêtez de vous pleindre et batttez vous 10k sans crit (en aoe).

Coup de fouet 9k en crit (monocible).

C'est des chiffres que j'ai retenu, sinon j'aurais noté les crit et pas crit, j'espère que vous m'en voulez pas.


Duel warg vs camb (jara avait de l'audace, il lui manquait que le casque(je sais pas combien ça fait en audace héros et moi j'étais à 13). Si il me pop dessus il me tue (je sors mi-vie du stun ou quelque chose comme ça). Sinon, ça dépend de son crit. Si il crit il me déboîte sinon, je le tue et je m'en sors de peu. Les camb ont une nouvelle comp "coup final" avec une minute de cd qui fait 4 attaques, soit à peu près 20k au final.


Les autres classes j'ai pas testé depuis le set pvp.
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