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 Guide de la tisseuse

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Angolob

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MessageSujet: Guide de la tisseuse   Dim 23 Déc - 17:42

Guide de la gnégné (tisseuse)

Grands principes de la tisseuse

La tisseuse est assez polyvalente. Son rôle majeur est d'enquiquiner le raid d'en-face, en contrôlant les héros, en les neutralisant, en diminuant leur efficacité et en les vidant de leur puissance. L'araignée est une des classes les plus endurantes, si ce n'est LA plus endurante des landes, car:
1) Elle a une regen mana phénoménal. Il est très rare de se retrouver à court de mana. Donc la tisseuse tient très bien le combat long. (Wyk: vrai. Sur des combats longs ca peut quand meme parfois arriver, mais ayez un stock de popos bleues achetables contre quelques pieces d'argent (pas contre des citations) chez l'intendant et ca sufit largement)
2) Elle dispose de plusieurs moyens pour rester en vie, récupérer de la vie ou fuir le combat en cas de pépin.

Cette endurance doit être travaillée et les tisseuses doivent en tirer profit: il leur faut du temps pour être entièrement opérationnelles, pour que leurs debuffs fassent effets et soient rentables, pour que leurs poisons aient le temps de faire effet, pour que la tisseuse monte ses points de venin...
En contrepartie, l'araignée est très mauvaise pour faire du burst dps. Elle peut avoir un excellent dps sur la durée, comparable à des faucheurs de rang 7-8, mais elle est incapable d'infliger de très gros dégâts rapidement, comme un faucheur ou un FN.


Passage en revue des compétences:


Les compétences sont classées ici par catégorie plus que par niveau d'acquisition.

Attaque perçante. Attaque CàC modérée + Dot correct assez court. Un trait l'améliore sensiblement. Mais faut être au CàC...
Baiser mortel. Attaque à distance de base. cd: 4s. Pratique pour monter les points de Venin. Déclenchement un peu long (gênant quand on kite).
Baiser contaminant. Dot important. cd: 6s. A spammer absolument. Déclenchement rapide.
Baiser toxique. Baiser contaminant de zone. cd: 20s. A spammer absolument avec 4 ou 5 en Venin. Meilleure source de dps. Déclenchement rapide. A spammer absolument: doit toujours être en CD, jamais en attente. Organisez-vous pour avoir toujours 5 en Venin quand la comp est disponible. Seul cas où il faut attendre un peu avant de le balancer: si les héros sont un peu dispersés. Ca peut valoir la peine d'attendre 2-3 secondes qu'ils se collent plus pour en choper un maximum dans l'AoE.
Toxine. Dégâts directs faibles + DoT Puissance. cd 15s. A balancer avec le max en Venin pour détruire le plus de mana possible. Gardiens, cambis et champis sont les cibles qui sont le plus vite à court de mana. (Wyk: sentis et chassous aussi. De plus, important, les dots puissance s'additionnent si plusieurs gnégnés le mettent sur la meme cible)
Crachat de poison. cd 15s. AoE frontale: -375 Agi (débuff 2mn) + DoT honorable. Coûte quasi rien en mana. Instantané. Souvent sous-estimé, c'est une excellente attaque lorsqu'on est au milieu d'une pelote de héros et qu'on arrive à en toucher 4 d'un coup. Difficile à manier car c'est dur d'évaluer si on est à portée, et l'aide au déplacement en combat n'aide pas car c'est une AoE. De fait, il faut la déclencher quand on est directement au contact de la cible.
Je vous conseille de mettre un raccourci clavier (Espace ou Alt) pour la déclencher facilement. A placer de préférence sur chassous ou cambis pour réduire leur DPS (débuff Agi), vu que ces classes tirent plus profit de l'Agi que d'autres.
Baisser l'Agi réduit aussi l'esquive et la parade!
Excellent moyen de monter son venin même si on ne touche personne.
Poison virulent. Dégâts directs + Dot. Coûte 5 Venin. A utiliser avec beaucoup de modération, ne pas spammer!
Boire à Longs Traits. Dégâts directs très importants (2000 environ). Soigne 1700 PV. Coûte 5 Venin.
Empoisonnement. Dégâts directs modérés, +20% pour chaque niveau de "Pris au Piège" consumé. Consume tous les "Pris au Piège" de la cible. Ne peut être lancée que sur une cible ayant le débuff "Pris au Piège", qui ne sert qu'à permettre empoisonnement.
Toiles d'emmêlement. Le meilleur débuff de l'araignée, de très loin. -30% de durée d'attaque et de cast à la cible, sur 45s! (avec le trait indispensable). Concrètement, ça diminue de 30% le DPS de la cible ou ses soins prodigués par seconde (HPS).
Place l'effet "Pris au Piège".
Toile d'immobilisation. Root. cd 30s. Place l'effet "Pris au Piège".
Toiles étouffantes. Stun 5s. (conjonction contre des PNJ ou des pets). cd 5mn. Place l'effet "Pris au Piège". (Wyk: c'est un stun, donc ne disparait pas quand la cible prend des dégats)
Poison Latent. Stun 10 secondes au bout de 15 secondes si pas nettoyé + -900 mana max pendant 15 secondes. cd 1mn. Pour profiter du -900 mana il faut le lancer sur une cible full mana, sinon ça n'a pas d'effet. Le stun est intéressant. En revanche, il y a 2 checks de résistances à passer: le premier pour l'attaque normale, et au bout de 15s. pour le stun. Donc à placer de dos si possible pour maximiser les chances de succès, ou sur cible déjà mez. Placer Nécrose avant diminue les chances de la cible de résister. Donne 2 points de Venin!
Venin Paralysant. Mez 30s. (7s. sur héros full audace sans diminishing returns). Part au moindre dégât, y compris dot!! Du coup, peu efficace en raid, quand tout le monde a un dot sur la tronche: ça n'arrête le héros qu'une ou deux secondes, ce qui en fait plus un gros interrupt qu'un vrai contrôle. Mais ça peut permettre de casser un mur de gardien en paralysant le gardien, d'enlever certains buffs sur une senti, ou de ralentir la fuite d'un ennemi. (Wyk: en revanche ca marche tres bien pour neutraliser plusieurs secondes un heros éloigné, notamment un chassou, qui ne prend pas de dot, et qui allume a tout va nos healers. En général, l'antistun des MDS n'est pas mis sur les chassous)
Terriblement efficace en tout petits groupe, pour neutraliser assez longtemps un héros adverse (healer, gros dps...) le temps de s'occuper de ses copains.
Attention, les gardiens et les cambis ont une comp pour enlever les suns/mez et en tirer profit (heal pour le cambi et stun de CàC pour le gardien). Peut être utile toutefois en 1 vs 1 contre un cambi qui serait encore full vie, ou sur un gardien si on arrive à le kiter (probable, grâce à la Terre gluante).
Toile paralysante. Root de zone à 40m. 2mn de cd. Place l'effet "Pris au Piège".
Morsure des Ténèbres. FEAR (peur) de 10s + drain de mana de la cible vers la tisseuse + Dégâts directs de type Ombre.
Capture de Proie. -B/P/E sur la durée à la cible, +B/P/E sur la durée à l'araignée. +/- 2% toutes les 4 secondes, jusqu'à un maximum de -10% BPE / +10% BPE. Instantané. Très pratique pour augmenter instantanément de 1 le niveau de "Pris au Piège", par exemple juste avant de claquer un Empoisonnment. Place l'effet "Pris au Piège". cd 15s.
Terre gluante. Place une zone au sol qui met un snare 50% pendant 15 secondes à tout héros qui marche dessus. cd 1mn.
Nécrose. Réduit les Résistances de la cible. Une des très rares compétences 40m de la tisseuse. Réduit les chances de résistance de la cible aux effets (contrôles surtout, Capture de Proie, Poison Latent...). Indispensable si vous jouez avec le pet de tir (violet) pour améliorer instantanément son Dot poison. Sinon compétence modérément utile. Compétence à balancer en premier au tout début du combat, vu sa distance (40m, de toute façon à 40m vous ne pouvez pas dps en tisseuse), pour démarrer avec 1 Venin de plus. cd 15s.
Brume Venimeuse. AoE, 30m, pendant 30s, Réduit de 10m la portée de toutes les compétences dont la portée de base est supérieure à 15m. cd 2mn. Compétence sous-estimée. Très utile pour empêcher le healer adverse de soigner correctement en le mettant hors portée, ou pour réduire l'efficacité des GdR (et MdS) dont la portée est réduite à 15m! Combiné à un root, ça peut permettre de neutraliser un héros ennemi.
A combiner avec le "stick/colle" du ouargue dépeceur qui dure 10s incompressibles!!! Donne 2 points de Venin!
Sanctuaire souterrain. Enterrement instantané. Enfouit l'araignée pendant 1mn, la rendant impossible à cibler, mais les Dots continuent de faire effet! On peut mourir enterré à cause des dots, donc il ne faut pas le claquer trop tard. On ne peut pas se déplacer hélas Razz. Attention, sur un stun bien placé (MdS, cor de champi), on peut être interrompu en lançant le sanctuaire souterrain!
A l'affût. Enterrement hors combat, pendant 20mn maxi. Met 2,5s. à lancer. En étant vigilante, l'araignée, lorsqu'elle se déplace seule, doit pouvoir voir venir un éventuel groupe de héros et avoir le temps de s'enterrer. 2,5s. c'est généralement assez rapide si on se déplace en regardant autour de soi pour ne pas se faire surprendre. Permet évidemment des attaques surprises, et terriblement utile... quand on veut faire un AFK sans rentrer à Gram!! alien
- On est a priori indétectable quand on est enterré, surtout avec le trait racial d'amélioration de furtivité. Sinon un chassou avec pistage amélioré peut je crois.
- Si on est pisté avant de s'enterrer, on ne brouille pas la piste en s'enterrant (à l'inverse des cambis et des ouargues).
- BUFF important de critiques pendant 15s. quand on sort du trou!!! ==> TOUJOURS s'enterrer au début d'un combat si possible pour bénéficier de ce buff.

Compétences du pet:


Pet de Corps à Corps:
- Coup de Mandibules: Attaque de CàC puissante qui désarme 5s. sur un critique. 1mn de cd.
- Poison léthargique: Attaque faible qui place un débuff +10% vitesse d'attaque / de cast, et +5% dégâts reçus de toute source si la cible est déjà débuffée par Brume Venimeuse.
- Nuage de poison: A la mort du pet, un nuage de poison se dégage. Zone au sol. Tout héros qui passe dedans se prend un Dot et un Dot à la puissance.
- Donne +750 résistance aux dégâts physiques (Communs, Bélériant, Ouistrenesse, Nain d'Antan) à la tisseuse.

Pet distant:
- Toile venimeuse: snare de 10% sur la cible. Au bout de 30 s. place un root de 30s sur la cible si pas dissipé. cd 30s. Peut être utile en 1vs1 contre CàC.
- Poison de contact: Dot. 3 niveaux, 1, 2 et 3, faisant chacun des dégâts croissants. A chaque fois que Poison de contact est mis sur la cible, le niveau du Dot augmente de 1. Si la cible est débuffée par Nécrose, le Dot consomme nécrose et passe direct au niveau 3. cd 10s. Penser à toujours placer Nécrose (instantané) en premier pour maximiser le dps.
- Donne +750 résistance aux dégâts tactiques (Feu, Foudre, Lumière, Froid, Ombre, Acide) à la tisseuse.


I-Principes de combat

1) VENIN: le coeur de la mécanique araignée
La tisseuse fonctionne avec des points de Venin. Il faut absolument maîtriser cette mécanique.
Les compétences d'araignée qui ne sont pas des toiles donnent un point de Venin (deux exceptionnellement). On accumule les points de Venin jusqu'à 5.
Chaque point de Venin augmente de les dommages infligés par toutes les compétences (et leur pénétration) de 5, 10, 15, 20 et 30%! Il faut donc essayer d'être le plus souvent à 5 points, de manière à avoir en permanence +30% de dégâts supplémentaires.

Jusqu'ici, c'est donc très simple: Il faut balancer le plus vite possible 5 compétences, de manière à arriver tout de suite à 5 points de Venin, et ensuite on tape beaucoup plus fort. Les points de Venin ne disparaissent que lorsqu'on passe hors combat.

Oui, mais 2 compétences très intéressantes (au cd de 30 secondes) consomment tous les points de Venin et vous ramènent à zéro:
- Poison virulent (dégâts directs d'environ 800 + 2500 environ en DoT, avec dégâts directs si le Dot est nettoyé).
- Boire à Longs traits (dégâts directs de 2000 environ, restaure 1300 PV environ). La seule attaque de burst dps de l'araignée.
- Carapace toxique (le reflet. spécial. Voir plus bas).

Ces deux compétences sont très intéressantes, malheureusement elles consomment les 5 points de Venin, ayant donc l'effet de diminuer de 30% les dégâts de la tisseuse le temps qu'elle replace des compétences lui rendant du Venin.
==> Il faut donc être vigilant et ne pas spammer n'importe comment ces compétences qui diminuent les dégâts de l'araignée!!
- Si vous êtes full vie, ne claquez pas Boire à Longs traits car vous ne bénéficierez pas entièrement de la compétence (vu que vous ne regagnerez pas de vie) et qu'en outre Poison Virulent fait plus mal, sur la durée, que Boire à Longs traits.
- Poison Virulent est souvent une bonne idée: n'hésitez pas à le placer autant que possible, car c'est un DoT supplémentaire. MAIS veillez à placer AVANT vos autres Dots (baiser contaminant, baiser toxique, Toxine (mana) et Attaque perçante si possible), de manière à ce que vos Dots aient été lancés lorsque vous aviez 5 points de Venin et que leurs "tics" soient au maximum. Si vous lancez, par exemple, baiser toxique juste après avoir cramé vos 5 points de Venin en lançant Poison Virulent, votre AoE poison de zone fera 30% de dommages en moins que si vous l'aviez lancée avant. Sur 4 cibles, au total, la différence sera énorme.

La puissance des Dots sont déterminés par le nombre de points de dégâts que vous avez AU MOMENT DE LANCER LE DOT. Vos Dots déjà placés sur l'ennemi ne changent pas, et continuent de doter au maximum même si entre temps vous êtes retombé à zéro en Venin. Autrement dit, si vous placez un Dot avec 5 points de Venin puis que vous retombez à zéro, les dots continueront de faire effet jusqu'au bout à 130% de leurs dégâts de base, car vous avez lancé la compétence en étant full Venin.
Notez la différence entre Venin 4, +20%, et Venin 5, +30%.

"Empoisonnement"
Il s'agit là d'une compétence, la seule, qui vous donne instantanément 5 points de Venin. En plus elle se déclenche très vite, presque une véritable compétence instantanée (plus rapide que le baiser mortel par exemple, l'attaque distance de dégâts directs).
==> Empoisonnement n'est possible que sur une cible qui a un debuff "pris au piège" placé par VOUS. (si placé par une autre gnégné ça ne marche pas)
==> Quand vous lancez empoisonnement, ça consume le buff "pris au piège" sur la cible.
==> Empoisonnement inflige environ 600 dommages, +20% pour chaque niveau de "Pris au Piège" sur la cible. Maximum 3 niveaux, donc potentiellement dans ls 950 de dommages.
==> Pour chaque niveau de "Pris au Piège" que consomme empoisonnement, vous gagnez 2 points de Venin instantanément. Lancer empoisonnement sur uen cible avec "Pris au piège" niveau 2 donne 4 points de Venin, et avec "Pris au piège" niveau 3, 5 points de Venin (le max).
==> Un debuff "Pris au piège" se place automatiquement sur tout ennemi sur lequel vous balancez une compétence de TOILE. Pour chaque compétence de toile que vous lui appliquez, le niveau de prise au Piège augmente: 2 toiles = niveau2, 3 toiles = niveau 3.
Le debuff "Pris au Piège" ne peut pas être enlevé par le héros, et reste indéfiniment, jusqu'à la mort de l'araignée ou une sortie hors combat très longue. Je crois que le débuff "Pris au Piège" maintient en combat les héros.
==> Les compétences qui mettent "Pris au Piège" sont les compétences de TOILE: Toiles collantes, toiles d'emmêlement, toiles d'immobilisation, Toiles étouffantes (conj) et Capture de Proie. En gros, tous les débuffs de toile, le root et la conj. Malheureusement, Terre gluante (la chiure, snare de zone), n'applique pas "Pris au Piège".
==> cd assez court: 20 secondes. Serait très utile même si la comp ne faisait pas de dégâts.

DONC, pour rester au max de poison, placez 2 debuffs sur la cible (de toutes manières il FAUT, les debuffs d'araignée sont très bons), comme Capture de Proie (instantané) et toiles d'emmêlement (+30% de durée d'attaque et de cast). Placez tous vos dots, puis le Poison virulent (lequel vous cramera tout votre Venin), suivi instantanément d'empoisonnement, qui vous remettra full poison (enfin à 4/5). Vous pouvez dès lors continuer à remettre vos dots, qui gardent leur bonus de 30% de dommages.
Et n'oubliez pas que les attaques auto (à distance) bénéficient AUSSI du bonus du Venin!!

N'utilisez pas Poison Virulent sans arrêt, comme un Dot normal, à moins d'avoir Empoisonnement dispo sur quelqu'un OU d'avoir up les deux compétences qui font gagner chacune 2 Venin: Brume Venimeuse et Poison Latent, de manière à remonter très vite. Autrement, vous perdrez trop en dps en retombant à 0 de Venin, surtout su vous faites l'erreur de balancer sur une cible qui a des DotS "5 Venin" des dots "0 ou 1 Venin" qui réactualiseront les dots en les diminuant! Balancer Baiser contaminant à zéro Venin sur quelque'un à qui vous l'avez mis 5mn avant avec 5 Venin diminue votre DPS!!!!


En résumé:


==> Débrouillez-vous pour rester LE MOINS POSSIBLE avec peu de Venin.

==> Utiliser Poison virulent et Boire à long traits trop souvent tend à diminuer le DPS s'ils sont mal maîtrisés à cause de la perte du bonus de dégâts/pénétration lié au poison.
==> Construisez votre enchaînement de compétences en fonction de Baiser Toxique, Poison Virulent et de Boire à Longs traits, de manière à ce que:
1) Vous ayez empoisonnement disponible (donc au moins un "Pris au Piège") et/ou moyen de regagner très vite vos points de Venin: Brume Venimeuse + Poison Latent + Baiser Mortel = 5 points de Venin.
2) Vous puissiez utiliser Poison Virulent et Boire à Longs traits dès qu'ils sont up
3) Vos dots soient toujours lancés avec le max de Venin.

==> Lancez toujours Baiser toxique (Dot de zone, long cd, principale source de dps tisseuse de loin) lorsque vous êtes plein Venin. JAMAIS si vous n'êtes pas à 4 au moins. Il vaut mieux attendre quelques secondes et lancer autre chose avant de manière à monter le venin. Autrement, vu le long cd de la compétence, le temps qu'elle soit de nouveau disponible elle aura eu un effet minimum.

==> Placez souvent des debuffs (toiles d'emmêlement surtout), roots sut la cible d'assiste... ça aide le raid et ça augmente significativement votre DPS via la combinaison Dots-Poison virulent-Empoisonnement-Dots.

==> Astuce: Utilisez Crachat de venin (spray de poison frontal de zone) pour monter vos points de Venin de 1, même si vous êtes à distance et qu'il n'y a personne sur qui cracher^^. Même, juste au début du combat, avant votre première compétence, n'hésitez pas à le faire pour démarrer à 1 plutôt que 0: ça donnera un bon coup de pouce à votre premier Baiser contaminant.
==> Astuce: Brume Venimeuse et Poison Latent donnent DEUX points de Venin.

NB: Le "reflet": Carapace toxique, accessible R9, nécessite aussi 5 points de Venin. Enfin... sa durée est de 5s. +2s par point de Venin consumé. Donc 15 secondes de reflet seulement si vous avez préalablement monté votre poison au max.
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Enchaînement:

- Monter à 5 points de poison au début du combat avec Nécrose, Brume Venimeuse, Venin Paralysant (compétences longue portée qui augmentent le Venin sans dps), Baiser Mortel, Crachat de Poison, Baiser Contaminant (selon la situation, dans l'ordre que vous voulez, mais Nécrose en premier vu la portée et l'effet).
- Dots (Baiser Toxique, baiser contaminant, Attaque perçante)
- 2-3 entoilements (toiles d'emmêlement du débuff 30%, root, Capture de Proie à balancer dès que possible quand on es tà portée)
- Poison Virulent
- Empoisonnement sur la cible entoilée pour revenir à 4 en Venin.
- Baiser mortel (=> 5 en Venin),
- rafraîchissement des dots + debuffs toiles
- Poison Virulent/Boire à Longs Traits
- Empoisonnement...

Notez que Baiser Toxique, Poison Virulent et Empoisonnement ont exactement le même cd: 20 secondes! La rotation de ces 3 compétences doit donc prendre 20 secondes, soit pile le temps qu'il faut pour caser 2-3 débuffs toiles, 2-3 Dots (dont Toxine pour pomper mana à cd 15s!), et quelques contrôles ou dégâts directs de Baiser Mortels dans l'intervalle.

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Faire du Burst DPS avec l'araignée, c'est possible!!!!!!!!

Pour ça, il faut "préparer un peu votre cible". On est une classe subtile que diable! C'est plus compliqué que simplement appuyer sur "Organes Vitaux" et "Vengeance" comme le font les Flèches Noires, ou balancer une "Frappe dévastatrice" et un "Ravage" comme ces brutes de Faucheurs. Nous c'est plus sournois... Twisted Evil

1- Débuffer, pour affaiblir et mettre 3 "Pris au Piège", dans l'ordre:
Pour réduire le B/P/E, et mettre "Pris au Piège1". A mettre en premier car ça met 15-20 secondes à faire son effet maximum.
Si la cible est un healer, pour rallonger le temps de cast de ses compétences, donc de ses soins. Sinon Toiles d'araignée collantes permet de baisser encore son B/P/E et marche très bien aussi.
root ou stun pour permettre aux classes CàC de faire un max de DpS, et de placer éventuellement et de permettre au pet CàC de taper.

2- Placer un Max de Dots (Baiser contaminant, Baiser toxique, Attaque perçante...)

3- L'enchaînement de BURST DPS de l'araignée:

Poison Virulent
Empoisonnement
Boire à Longs Traits


L'idée est de le faire sur une cible qui a 3 "Pris au Piège" pour gagner instantanément 5 en Venin avec empoisonnement et pour qu'empoisonnement tape le plus fort possible. Il est possible d'enchaîner ces 3 compétences en moins de 4 secondes si vous êtes déjà au CàC. Cet enchaînement permet de faire facilement dans les 3.500 de dégâts, sans compter les dégâts supplémentaires qui proviennent de Dots mis préalablement ni les dégâts éventuels du pet, non négligeables. Le DPS peut être amélioré via la combinaison Brume Venimeuse + Poison léthargique du pet CàC qui donne le débuff +5% dégâts reçus.
==> à utiliser dès que possible en raid sur la cible d'assiste (pour ça que c'est intéressant que les araignées se préparent au burst)
==> à utiliser en solo contre un soigneur, comme un GdR heal, pour essayer de le surprendre et de le tomber avant qu'il ne claque ses soins. Peut être efficace contre un capi si on le stun avant, pour le tomber rapidement sans qu'il ait le temps de claquer son dernier combat.


Dernière édition par Angolob le Mar 25 Déc - 18:14, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Guide de la tisseuse   Lun 24 Déc - 18:42

enorme post sur lequel moi-meme j'apprends des trucs

je me permets d'editer ton post pour rajouter quelques commentaires au fur et a mesure, ce sera plus lisible comme ça

Wyk


arrgh une grande partie de mes commentaires n'a pas été enregistrée...pppffff. Pas envie de tout réécrire....
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MessageSujet: Re: Guide de la tisseuse   Lun 24 Déc - 20:20

en raid/groupe, quelques pistes utiles pour les gnégnés, de mon point de vue:

- apprenez a "prendre les infos bulles" de vos cibles préférentielles. Pour ça, la premiere fois ou vous mourrez ou bien si vous vous enterrez, ou encore si les monstres et les heros s'observent de loin sans attaquer, passez le curseur de votre souris (sans cliquer) sur vos cibles privilégiées (healers, chassous, etc...) et a chaque fois qu'une case noire avec le nom de la cible s'affiche, appuyez sur H; Vous avez détaché l'info bulle de la cible et vous pouvez la placer ou vous voulez. Par la suite a chaque fois que vous cliquerez sur cette infobulle, si la cible est a portée, vous la prendrez pour cible. Vous avez droit a beaucoup d'infobulles (mais ensuite le risque c'est d'encombrer votre interface). Et ca permet de passer d'une cible privilégiée à une autre, ou de debuff/controler une cible, puis passer sur la cible d'assist, mettre quelques dots, puis revenir sur votre cible N°1 et la recontroler/redébuffer etc...

- pour les gnégnés bas rankées, faites un maximum de débuff/controle. Pour ca, partez de votre cible privilégiée (en général on essaie de se coordonner), puis appuyez sur Tab, et a chaque cible, lancez immédiatement la comp la plus adaptée (un cambi,: root, toile d'emmelement, dot puissance, debuff agi si a portée de cac, voire fear; un chassou? mezz, toile d'emmelement, voire dot puissance; un champion? root, voire dot puissance, etc...). Apprenez a ne pas utiliser certains controles sur certaines classes (stun/mezz sur un cambi, stun/fear sur un champion, etc...)
En spammant Tab et en claquant a chaque fois les debuffs/controles les plus adaptés pour la cible que vous avez prise, vous serez beaucoup plus efficaces que si vous cherchez a cibler une cible spécifique (sauf si vous avez pris les infobulles...)

- avoir une ou deux araignées au pied des CDGs et profas est une bonne idée. les araignées sont censées jouer a distance (sauf pour le fear, ou moi quand je leade, pour impulser l'élan aux dps cac). Lachez des chiures, rootez les cac heros, mettez un debuff agi sur les cambis voire un fear etc...

- le jeu est vraiment différent selon qu'il y a ou pas un mds en face
Sans MDS, pas d'antistun sur les heals adverses. C'est le paradis: pour chaque heal, claquez mezz puis debuffs qui ne cassent pas le mezz (toile d'emmelement, etc...) et enfin dot puissance. Revenez dessus quelques sec plus tard quand l'immunité au stun liée au mezz a disparue (bouton rouge), puis clquez un stun etc...
Avec MDS: c'est bcp plus difficile. Apprenez a repérer l'icone de l'antistun sous la barre de vie des cibles pour ne pas claquer de mezz/stun dans le vent. Dans ce cas la, contentez vous de debuffer les heals adevsres et ensuite concentrez vos controles sur les dps adverses (chassous, champions, cambis).

Wyk
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MessageSujet: Re: Guide de la tisseuse   Mar 25 Déc - 16:20

Très bons ajouts. Tu le rappelles souvent le coup de prendre les infobulles et tu as bien raison, c'est très pratique.
Un seul point discutable je trouve: quand tu dis que l'araignée se bat à distance. C'est dommage de rester à distance, et je crois qu'il faut alterner et plutôt faire des aller-retours entre CàC et distance, car certaines des meilleures comps de tisseuses sont au CàC:

- Crachat de Venin (AoE de contact 5m de protée c'est rien). DpS monstrueux si on arrive à englober 4 héros.
- Boire à Longs traits
- Poison Latent (à spammer d'autant plus que c'est une des deux comps qui donnet 2 points de Venin d'un coup).
- Croc de l'ombre (FEAR + pompage de mana) bien entendu.
- Attaque perçante (pour ceux qui ont équipé le trait +50% dommages, c'est un bon bonus).

Quand on fait le burst dps les araignées doivent aller au CàC sur la cible placer leur Boire à Longs traits. 3 araignées en boire à longs traits ça peut taper dans les 4.500 en 1 seconde.


J'édite mon post pour y inclure ce que tu dis. Comme ça à la limite on pourra effacer tes messages pour garder les conseils en un seul guide.
Je rajoute aussi l'icône d'antistun du MdS, à apprendre et à repérer instantanément, ainsi que celle de la marque: Cette pastille bleue immunise contre tous les états de combat (stun, mez, root, snare...).

PS1: Pour Nécrose, ça réduit la résistance à tous les effets, donc à Poison Latent oui, mais également à d'autres trucs, comme les contrôles, le root du pet distant, Capture de Proie...
PS2: Pourquoi tu dis pas de stun/mez sur un champi? C'est plutôt un gardien qu'il faut psa stun/mez au CàC non? (car il a Chacun son tour)
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MessageSujet: Re: Guide de la tisseuse   Mar 25 Déc - 18:16

II - ENQUIQUINER L'ENNEMI

NE PAS CHERCHER LE KIKI DES DOMMAGES! Les capacités de la tisseuse à gêner le DPS adverse et à entraver le bon fonctonnement du groupe ennemi sont beaucoup plus précieuses que le simple DPS de l'araignée. Un ennemi qui
est mez, un CàC ennemi root, ou un casteur ennemi hors portée, c'est un joueur ennemi inutile pour son raid! et autant de dégâts que vous ne recevez PAS.

- Apprenez a "prendre les infos bulles" de vos cibles préférentielles. Pour ça, la premiere fois ou vous mourrez ou bien si vous vous enterrez, ou encore si les monstres et les heros s'observent de loin sans attaquer, passez le curseur de votre souris (sans cliquer) sur vos cibles privilégiées (healers, chassous, etc...) et a chaque fois qu'une case noire avec le nom de la cible s'affiche, appuyez sur H; Vous avez détaché l'info bulle de la cible et vous pouvez la placer ou vous voulez. Par la suite a chaque fois que vous cliquerez sur cette infobulle, si la cible est a portée, vous la prendrez pour cible. Vous avez droit a beaucoup d'infobulles (mais ensuite le risque c'est d'encombrer votre interface). Et ca permet de passer d'une cible privilégiée à une autre, ou de debuff/controler une cible, puis passer sur la cible d'assist, mettre quelques dots, puis revenir sur votre cible N°1 et la recontroler/redébuffer etc...

- Jeu offensif-CàC / jeu défensif-distance
Deux manières de jouer l'araignée, typiquement, deux rôles non exclusifs l'un de l'autre:

==> rôle plutôt offensif, en s'attaquant aux chassous isolés ou aux petites pelotes de héros pour les débuffer Agi de zone (crachat de poison), Poison latent sur les classes de soutien ennemies, optimiser le DpS en utilisant le DoT de CàC, chiures et FEAR au milieu du raid ennemi...
==> rôle plutôt défensif, dans les classes de soutien (FNs, CDGs, Profas), pour mettre des chiures/mez/roots sur les CàCs ennemis qui s'approchent et un maximum de débuffs à distance. Debuffs Agi sur les cambis ennemis.

1) La gnégné débloque le FEAR et le Reflect au rang 9, qui donne un bon bonus de survie, à haut rang l'araignée est nettement plus solide (traits de race notamment). DONC il vaut mieux que les araignées haut gradées jouent offensivement, en allant au CàC pour exploiter leurs comps et se défendre avec le reflet au besoin

2) Quel que soit son rang, le débuff d'une araignée est toujours aussi efficace, contrairement au DpS. DONC il vaut mieux que les classes de niveau inférieur, moins solides, restent à l'arrière pour débuffer et protéger les soutiens.
==> faites un maximum de débuff/controle.
Pour ca, partez de votre cible privilégiée (en général on essaie de se coordonner), puis appuyez sur Tab, et a chaque cible, lancez
immédiatement la comp la plus adaptée (un cambi, root, toile d'emmelement, dot puissance, debuff agi si a portée de cac, voire fear; un chassou? mezz, toile d'emmelement, voire dot puissance; un champion? root, voire dot puissance, etc...).

Cela dit, c'est dommage de rester à distance constamment, et je crois qu'il faut alterner et plutôt faire des aller-retours entre CàC et distance, car certaines des meilleures comps de tisseuses sont au CàC:
- Crachat de Venin (AoE de contact 5m de protée c'est rien). DpS monstrueux si on arrive à englober 4 héros.
- Boire à Longs traits
- Poison Latent (à spammer d'autant plus que c'est une des deux comps qui donnet 2 points de Venin d'un coup).
- Croc de l'ombre (FEAR + pompage de mana) bien entendu.
- Attaque perçante (pour ceux qui ont équipé le trait +50% dommages, c'est un bon bonus).

Quand on fait le burst dps les araignées doivent essayer d'aller au CàC sur la cible placer leur Boire à Longs traits.

En spammant Tab et en claquant a chaque fois les debuffs/controles les plus adaptés pour la cible que vous avez prise,
vous serez beaucoup plus efficace que si vous cherchez a cibler une cible spécifique (sauf si vous avez pris les infobulles...)
Adaptez chaque débuff à la cible.


- Quand NE PAS balancer un contrôle?
Deux situations dans lesquelles certains contrôles (mez/stun/Poison Latent) ne doivent PAS être utilisés:
1) Si la cible a l'une de ces deux icônes: ou .
La première indique qu'elle a un buff antistun de MdS, et qu'elle est immunisée aux mezz et stuns. La deuxième indique qu'elle est immunisée aux mezz est stuns (ou bien à cause d'une marque, ou bien car elle vient de recevoir un stun/mezz dans les secondes qui précèdent).
Dans les deux cas, dès que vous voyez ces deux icônes dans la barre de buff, ne gaspillez pas pour rien vos mez/stuns!!!! Apprenez
à identifier ces icônes en un clin d'oeil et photographiez-les bien. Imprimez-les et accrochez-les au-dessus de votre lit! rabbit

2) Sur certaines classes.
- Cambi: ils ont une compétence qui leur donne un gros soin dès qu'ils reçoivent un stun/mez. Évitez absolument de stun/mez un cambi, sans quoi vous lui donnez un gros gros soin. En plus, grâce à sa compétence, il enlève insantanément le stun/mez, donc aucun intérêt. Le seul cas où c'est intéressant, c'est au début d'un combat, si vous voulez focus une autre cible que le cambi: si vous ne tapez pas sur le cambi, lui donne run soin gratuit n'est pas gênant vu qu'il est déjà full vie. Si vous vous retrouvez en 1 vs 2, contre un cambi et un GdR par exemple, ça peut vous sauver: mez/root/stun/snare chiure sur le cambi pour vous concentrer sur le GdR sans tenir compte du cambi. Le stun/mez sur le cambi vous permettra de lui faire quand même perdre au moins une seconde le temps qu'il enclenche sa compétence.
- Gardien: Les gardiens ont une comp, Chacun son tour, qui, comme son nom l'indique, donne la possibilité au gardien de balancer une conj (stun) au contact à chaque fois qu'il en prend un. Autrement dit, dans un stun/mez, un gardien a une compétence qui se
débloque, qui permet d'enlever le stun et d'en mettre un à un ennemi au contact. DONC, si le gardien est au contact contre quelqu'un, lui mettre un mez/stun est une mauvaise idée car il ne fera que le transmettre à sa cible au CàC. Si le gardien n'est pas immédiatement au contact d'un de vos camarades, il n'y a pas de risque qu'il renvoie le stun, donc vous pouvez y aller sans problème Very Happy
- Champion: Mez/stun pas très efficace. Il a une comp à cd tres court lui permettant de s'enlever le
stun/mezz. Ce n'est pas dangereux de mezz/stun un champion, mais ca dure
tres peu de temps. Un root est plus efficace. Mais si votre stun/mezz
sur un champion lui coute deux secondes et que ca sauve la vie d'un
profa ou d'un cdg, n'hesitez pas! Wink

- le jeu est vraiment différent selon qu'il y a ou pas un mds en face pour mettre l'anti-stun .
Sans MDS, pas d'antistun sur les heals adverses. C'est le paradis: pour chaque heal, claquez mezz puis debuffs qui ne cassent pas le mezz (toile d'emmelement, etc...) et enfin dot puissance. Revenez dessus quelques sec plus tard quand l'immunité au stun liée au mezz a disparue, puis cliquez un stun etc...
Avec MDS: c'est bcp plus difficile. Apprenez a repérer l'icone de l'antistun sous la barre de vie des cibles pour ne pas claquer de mezz/stun dans le vent. Dans ce cas la, contentez vous de debuffer les heals adevsres et ensuite concentrez vos controles sur les dps adverses (chassous, champions, cambis).

Dans tous les cas, utiliser à FOND:
- Toiles d'emmêlement.
Réduit de 30% l'efficacité d'un héros, c'est SUBLIME. Se coordonner entre araignées pour pas le placer plusieurs foi sur la même cible (ça ne se cumule pas entre gnégés évidemment).
- Toxine, sur les Gardiens, Capis, champis, ou sur ce que dit le lead. 2 araignées peuvent vider sans problème un GdR.
- Morsure des Ténèbres
si vous l'avez, FEAR sur les soins ennemis. En se coordonnant avec les ouargues qui peuvent Silence, et en demandant les Tirs à la Tête (renversement) des FNs quand il faut, il y a moyen de neutraliser durablement un soigneur ennemi.
-
Sur tous ceux qui tombent à portée et qui n'ont pas d'anti stun. Sur les "soutiens ennemis si vous avez le choix bien sûr (soigneurs, MdS ou gros DPS comme les GdR). Si possible de préférence sur le soigneur, ou sur celui qui va être pris en cible d'assiste, pour le rendre plus vulnérable.
- Sur les cambis et chasseurs. D'autant que les dégâts sont très très corrects!!
-
Sur les CàCs ennemis, champions de préférence. Pendant quelques secondes vous les empêcherez de taper l'un de vos potes, ce qui allègeraun peu vos camarades soigneurs. Tout ce qui diminue et entrave le DPS adverse est toujours très efficace.
-
Terre gluante. Deux utilisations. Ou bien de manière offensive, dans les pattes du raid ennemi, pour ralentir tous les héros et les rendre plus vulnérables aux faucheurs. Ou bien de manière défensive, dans les pattes des copains CdGs, profas pu FNs qui se font enquiquiner par des CàCs ennemis. (On peut être en rôle plutôt défensif et faire des incursions et des replis successifs pour aller mettre la chiure et le crachat de poison et le FEAR dans la boulette de héros d'en-face avant de reculer dans les soutiens)
-
Brume Venimeuse. Sur les GdR et sur les healers ennemis, pour que la cible d'assiste soit hors de portée de soins et leur compliquer les choses. En plus, combiné à l'attaque du Pet de CàC, vous obtenez un beau+5% de dégâts reçus sur la cible, qui bénéficiera à l'ensemble de votre raid!!



III - RESTER EN VIE

L'araignée est LA classe par excellence qui doit rester en vie le plus possible (avec le healers), pour être efficace, pour laisser aux Dots le temps de faire effet et pour que ses débuffs entravent au maximum l'ennemi. Elle est efficace en combat sur la durée, et le fonctionnement même de ses points de Venin montre bien qu'une araignée est de plus en plus puissante au fur et à mesure que le combat dure.
En plus, elle dispose peut-être de la meilleure régénération de mana du jeu. Je n'ai jamais été à court de mana dans les landes en araignée. Par conséquent, elle gagne à pomper le mana des autres, à entraver le combat, à ralentir tout, et à faire durer le plaisir!! Twisted Evil

- Bouger, bouger et bouger. L'araignée doit être constamment en mouvement, vu que toutes ses compétences sont instantanées. Seuls les débuffs (toiles collantes, toiles d'emmêlement), le root, le mez et la conj (toiles étouffantes) sont des inductions qui nécessitent d'être immobiles. A ce titre, il est important d'équiper le trait "tissage rapide" qui permet d'accélérer le temps de cast des toiles. Ça permet notamment de balancer un root en kitant en ne s'arrêtant quasiment pas.
- En raid, il faut plutôt se déplacer en bordure du raid, sur les bords, en faisant au besoin des petites incursions sur
l'arrière du raid ennemi (chasseurs) quitte à se mettre ainsi hors portée des copains healers: l'araignée a de quoi tenir "toute seule"
quelques secondes éloignée de ses healers pour enquiquiner et débuffer (Agi) les "Planqués" d'en-face. Attention à ne pas rester trop longtemps au milieu: l'araignée a de faibles réductions de dégâts comparée aux faucheurs.

- Casser les lignes de vue. Passez derrière vos ennemis et tournez-leur autour en lançant vos poisons. Les chasseurs et les MdS ont besoin souvent d'inductions et ne devraient pas trop vous toucher. Utilisez les arbres et cachez-vous derrière sans vous arrêter de bouger pendant l'intervalle de temps d'une petite seconde entre le déclenchement de vos compétences.

- Kitez les champions, cambis, gardiens et capitaines qui arrivent au contact contre vous, en chiant une Terre gluante au besoin, ou, mieux, un root dans leurs pattes.

- Fuites héroïoques.
Entre le pet, la potion, l'enterrement en combat (surtout avec le traitqui rend de la vie quand on est enterré!), la chiure, la conj, le root et le mez, l'araignée peut effectuer des fuites épiques. Même en tombant sur un petit groupe, avec les contrôles, roots et chiure, on peut vraiment distancer les poursuivants en se retournant dans la fuite pour root/mez.

- Dévorer le pet: Veillez à ce que votre pet ne soit pas root trop loin de vous, et sachez où il se trouve, éventuellement s'il est mez ou pas: S'il est trop loin (à peu près 25m) de vous, vous ne pourrez pas vous soigner en le dévorant, et s'il est stun/mez non plus.

- Boire à Longs Traits en 1vs1 pour récupérer de la vie dès que possible.
- Don d'Arachne (R9) à chaque défaite de l'ennemi pour récupérer de la vie.

Mes traits de corruption sont: 4 traits de Vie (Vie contre manax2 Vie contre dégâts x2), Protection critique, Réduction dégâts tactiques.
Les deux traits de Vie qui donnent chacun +10% de vie sont absolument indispensables, et pas seulement pour l'araignée.

IV - Duels

- Contre Ménéstrel, MdS et chassou, allez absolument au contact et tournez autour.

- Contre Cambi, Gardien, Champi, et Capi, kitez absolument. Contre une senti, alternez.

- Contre un GdR, lorsqu'il claque son langage imagé parfait qui démultiplie ses chances de critique, juste avant sa conclusion épique
(au bout de 8-14 secondes de combat généralement, le GdR met les bras en croix en faisant des éclairs autour de lui), enterrez-vous, claquez le reflect, ou bien essayez de le mez-réduisez sa portée (Brume Venimeuse) et tirez-vous en lâchant une chiure ou en le rootant. Ca devrait vous permettre de rester hors portée pendant 15 secondes le temps que son langage imagé parfait s’enlève, au bout de 15 secondes.

- Apprenez à kiter et à tirer en fuyant.
Ce n'est pas évident, mais quand on a le coup de main ça change vraiment tout. C'est comme ça que vous pouvez éliminer un Pidigo (cambi) en perfect sans prendre de dégâts, ou vous faire respecter par Hej en battant Kwikyy (son faucheur R12) en duel. Valable aussi pour les FN!!!

Méthode:
- attaque CàC importante (Poison latent et/ou Crachat de Venin et/ou Attaque perçante pour doter)
- chiure
- fuite tout droit sur quelques mètres
- Faites pivoter la caméra perpendiculairement à votre direction de fuite. Votre personnage fuit en se dirigeant vers la gauche de votre écran et l'ennemi arrive par la droite, par exemple.
- Faites alors un clic droit, de manière à changer la position de votre araignée. L'araignée se retrouve alors orientée de nouveau dans le même sens que l'écran (la caméra). Quand on clique droit, on fait automatiquement pivoter le perso dans la direction dans laquelle regarde la camréra.
- SIMULTANEMENT, passez en déplacement latéral, en vous déplacement en strafe (touche A, ou E)
- L'ennemi est maintenant en ligne de vue, puisque vous pouvez tirer à 180 degrés. Il se trouve donc à la limite.
- Balancez une comp (Baiser toxique, Baiser contaminant, Baiser mortel, Poison Virulent). Votre araignée fait donc un tir latéral vers l'ennemi qui vous poursuit.
-Repositionnez votre caméra dans votre direction de fuite, clic droit pour remettre l'araignée dans se sens, et continuez de fuir avec Z.

Ca a l'air compliqué, mais ce n'est qu'un coup de main à prendre. Ca permet de tirer sur un ennemi qui vous poursuit, sans vous arrêter, sans vous retourner, et en perdant tès peu de vitesse de déplacement (pendant la seconde de tir, vous fuyez en déplacement latéral plutôt qu'en déplacement frontal, c'est la seule perte de vitesse).
Je vous invite à procéder comme ça pour balancer des roots/mezz sur vos poursuivants aussi. Pivotement de caméra, clic droit et enclenchement de la compétence instantanément, et reprise de la fuite.

Evidemment, comme cette technique nécessite un clic droit "dans le vide", les compétences que vous pouvez balancer doivent être lancées au CLAVIER. (ou à la souris si vous avez une souris de geek avec 36 boutons, ce qui n'est pas mon cas).

Par exemple, voici mes contrôles:
touche 2: Baiser Mortel
touche 3: Baiser Toxique
touche 4: Poison VIrulent
touche 5: Toxine
barre Espace: Baiser Contaminant
Alt: Crachat de Venin
touche F: root
touche C: mez

Ainsi, quand je me déplace latéralement avec "A", les touches 2, 3, 4 et 5, F et C sont facimement accessibles avec mes autres doigts


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MessageSujet: Re: Guide de la tisseuse   Mar 25 Déc - 19:31

le champion a une comp à cd tres court lui permettant de'enlever le stun/mezz. Ce n'est pas dangereux de mezz/stun un champion, mais ca dure tres peu de temps. Un root est plus efficace. Mais si votre stun/mezz sur un champion lui coute deux secondes et que ca sauve la vie d'un profa ou d'un cdg, n'hesitez pas
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MessageSujet: Re: Guide de la tisseuse   Mer 26 Déc - 10:09

Angolob a écrit:
Un seul point discutable je trouve: quand tu dis que l'araignée se bat à distance. C'est dommage de rester à distance, et je crois qu'il faut alterner et plutôt faire des aller-retours entre CàC et distance, car certaines des meilleures comps de tisseuses sont au CàC:

et bien oui et non. Tout dépend de la compo du raid, de sa force par rapport au raid adverse etc...

Dans un raid monstre ou il y a beaucoup de dps (FNs, faucheurs, ouargues), le role de l'araignée est avant tout le controle debuff. Et pour ca aller au cac n'est pas utile, voire dangereux. De plus les bulles etc... seront réservées en priorité aux dps et notamment aux faucheurs. Donc dans ces cas là, autant garder l'araignée a distance, elle enchaine les controles et debuffs sans se faire assister, se fait oublier. Elle a une vision globale du combat, peut voir qu'un cambi embete les heals et le root ou le fear, lui mettre le debuff d'agi, le dot puissance, le doter et il se barre. Elle peut root/stun un champion, lacher des chiures, voir qu'un méné rezz hors combat et le mezz a distance, lacher des mezz sur des chassous ou des debuffs distance...
Tout ca elle le fera beaucoup mieux a distance que si elle est au coeur de la mêlée en train de doter a tout va.

Dans un raid monstre ou il y a bcp d'araignées et peu de dps, des araignées peuvent etre utiles en dps et dans ce cas aller aussi au cac comme tu le proposes. Dans ce cas, effectivement, ce sont les araignées les plus haut rankées qui doivent jouer ce role là. Les bas rankées doivent rester a distance, se faire oublier, et controler/debuff en boucle.

Enfin contre un raid heros avec beaucoup de helaers et du mds, la nécessité de faire du burst dps peut faire employer l'araignée dans un role de dps.

Je t'assure que quand je vais sur Belegaer, avec des FNs et faucheurs haut rankés, je suis mille fois plus utile au raid en controle/debuff que lorsque je fais la cible d'assist et vais au cac sur Estel en tant que lead.

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MessageSujet: Re: Guide de la tisseuse   Mer 26 Déc - 13:06

1) C'est bon j'ai tout inclus dans le guide et retouché la mise en forme de la seuxième partie pour rétablir les retur à la ligne où il faut. Du coup je pense qu'on peut supprimer les posts superflus entre les 2 parties vu que j'ai inclus leur contenu au guide.

2) Pour l'araignée au CàC, je pense qu'on ne s'est pas bien compris.
Je ne dis pas qu'il faut jouer une araignée comme un faucheur, très loin de là.
Je dis simplement que certaines de ses compétences les plus intéressantes sont des comps de CàC. A commencer par celles que tu cites toi-même: débuff Agi+DoT de zone, contrôle (Poison Latent), FEAR, Capture de proie (portée 10m...), chiure...

Je ne dis pas d'aller au CàC pour faire du DpS, ou seulement quand on a déjà balancé tout le reste.
Mais je pense qu'une araignée est nettement sous-exploitée si elle reste exclusivement à distance. Les débuffs? Ouais, elle a les toiles d'emmêlement, le pompage mana, et les toiles collantes qui ne sont pas très intéressantes. C'est tout, comme débuff à distance. Et vu que les toiles d'emmêlement se rechargent toutes les 30 secondes, ça veut dire que pendant 30secondes l'araignée distante débuffeuse ne fait plus grand chose comme débuff si elle rest eà 30m des héros.

La chiure est ultime, le stun de CàC aussi, le FEAR, et le crachat de venin idem. Faut les utiliser le plus souvent possible, comme le baiser contaminant et le baiser toxique (aoe). Et dommage de cramer une AoE sur un seul mec.

PS: de toutes manières, comme je l'explique dans le guide, dans la partie "enchaînement" du I (que j'ai ajoutée hier), pour faire un bon DPS, il faut avoir toujours du Venin, et pour ça, il faut lancer Empoisonnement, et pou ça il faut lancer des débuffs toiles pour avoir du "Pris au Piège". Et entre les Baisers contaminants et les Baisers toxiques, il y a le temps de balancer un root, une toile d'emmêlement et une ou deux autres bricoles.

Mais je maintiens qu'une araignée doit aller au CàC. Je ne dis pas au CàC comme tout le monde dans la mêlée, mais contre des cibles isolées au moins, justement pour aller débuff Agi le chassou planqué au fond tout en lui mettant du DoT pour forcer le healer adverse à s'éparpiller, pour mettre un fear sur le cambi qui ennuie nos healers...
==> Je vois ça comme ça: tu tires et tu débuffes à distances, hop tu te choisis une cible, tu fonces dessus en continuant de tirer dans tous les coins et en chiant quand tu arrives près des héros ennemis, tu balances 2-3 comps CàC maxi sur le mec, tu recules en tirant et te remets à distance, tu débuffes, tu retournes casser les noix à un autre héros... mais tu ne joues PAS ton araignée comme un FN, en tout cas c'est ma conception.


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MessageSujet: Re: Guide de la tisseuse   Mer 26 Déc - 14:16

oui oui suis en partie d'accord tu sais bien que je vais souvent au cac

mais ce n'est pas pareil de dire qu'une araignée est a distance et s'avance de temps en temps pour poser sa chiure, son dot agi de zone, ou eventuellement claquer un fear (quand on l'a obtenu = comp r9 ou 10), son poison latent, et revient a distance versus une araignée est au cac
en permanence (je sais que ce n'est pas ce que tu as dit, je caricature). De plus la chiure, le dot au cac, le fear peuvent etre utilisés defensivement pour proteger les heals (donc en restant a distance de la mêlée).

à distance quand on compte les 2 toiles + le root monocible + le root multicible + le mezz + le stun + dot puissance + brume venimeuse+ 3 dots a distance + 1 attaque degats directs a distance = 12 comp a claquer. Ca occupe largement une rotation de 30 sec entre deux toiles....

En gros je pense comme toi que des araignées bas rankées DOIVENT rester a distance et se faire oublier, et controler/debuffer un maximum a distance, tout en gardant un oeil sur les cacs adverses pour les empecher de venir em...embeter nos healers
Des araignées haut rankées PEUVENT choisir d'aller au cac par moment pour claquer une comp utile a ce moment là (chiure offensive, fear pour interrupt un méné qui rezz hors combat et qui a l'antistun, poison latent sur une cible sans antistun, dot de zone au cac)

Wyk
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MessageSujet: Re: Guide de la tisseuse   Ven 25 Jan - 16:04

Coucou ici! J'ai lu une partie vite fait, pas le courage de lire la totalité même si j'avoue que ça ne me ferait pas de mal de réapprendre à jouer mon monstre main...
Je signale juste donc, qu'avec la mise à jour (10 je crois?) la sentinelle sera stuffée en agilité et plus en force, de base. Donc pas négligeable de leur mettre le debuff agi, par la suite (voir même commencer déjà à le faire pour s'y habituer).

Bonne journée. ;-)
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Angolob

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MessageSujet: Re: Guide de la tisseuse   Ven 25 Jan - 23:24

Merci pour la précision. Wink
Mais bon la senti, en solo elle est intombable (à moins qu'elle soit pas en tank). Et en multi une senti en tank ne sert à rien (vu qu'elle ne fait aucun dégât), donc suffit de l'ignorer.

Le débuff Agi je le mets déjà sur absolument TOUT, vu que ça donne un très bon DoT supplémentaire, en plus de rendre les attaques de CàC plus efficaces (car moins de paré/esquivé).

A l'heure actuelle, d'après moi, avec une araignée R7-R8, full audace, avec des joueurs corrects, et sur un duel à mort:
- L'araignée ne peut pas perdre contre Cambi, Gardien, Champion, Chasseur, senti rouge, capi rouge.
- L'araignée ne peut pas gagner contre MdS, Senti tank, Méné, GdR soins.

Contre un Capi et un GdR normal, il y a peut-être un peu de suspense, mais l'araignée gagne à partir du R9 je pense.
Mais ce qui me paraît clair c'est que l'araignée explose les classes de CàC, et ne peut pas tuer des healers car elle manque de burst dps.
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Quarat

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MessageSujet: Re: Guide de la tisseuse   Sam 26 Jan - 20:37

Aucun dégâts ?

A vérifier, le dot absorb sur 10 cibles ça doit bien faire mal au final ! Mais bon, ça change rien au fait qu'elle soit intombable.

Par contre il faut espérer que le passage à l'agi n'altère pas la capacité à tanker de la senti, sinon il lui restera pas beaucoup d'avantages ...
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Chatouille



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MessageSujet: la théorie par la pratique   Mer 9 Oct - 18:28

J'ai lu ce guide très complet, j'ai replacé mes sorts par ordre de priorité suivant la situation, me reste plus qu'à potasser tout ça et à m'entraîner...
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Quarat

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MessageSujet: Re: Guide de la tisseuse   Lun 21 Oct - 10:11

Houlàlàlàlàlàlàlàlà C'EST QUOI CE MESSAGE DE TROLL QUE J4AI MIS AVANT ICI ???
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MessageSujet: Re: Guide de la tisseuse   

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Guide de la tisseuse
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