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 Guide du faucheur

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Angolob

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Messages : 129
Date d'inscription : 01/11/2012

MessageSujet: Guide du faucheur    Lun 26 Nov - 12:46

Bienvenue au Pied de Gram, vermines ! Ouvrez grandes vos oreilles crasseuses si vous ne voulez pas nourrir les asticots ! Et je vous préviens, l’effort de guerre dans les Landes d’Etten n’est pas de tout repos, et les gars de Lugburz n’aiment pas les traînards et les fainéants ! Les incapables qui réussissent à échapper aux chasseurs à oreilles pointues ou aux assassins hommes-rats ne tiennent pas longtemps entre les mains des maîtres fouets, et terminent généralement dans le ragoût du soir. Vous êtes de la vermine, ne l’oubliez jamais, et peut-être arriverez-vous à survivre pour voir la chute de l’Ouest !


Ce petit guide sans prétention commence par les bases. Pour les stratégies les plus avancées (que j'ajouterai en fonction des observations de nos faucheurs attitrés), reportez-vous à la fin du guide.
Le début du guide est valable pour TOUTES les classes mosntres en PvP.


Préambule

1) Autres guides à parcourir.
Vous pouvez jeter un oeil à ce petit guide faucheur qui date un peu mais qui est bien fichu, notamment la dernière partie où sont donnés des conseils pour affronter les héros en fonction de la classe que vous avez en-face. Regarder l'enchaînement de compétences proposé permet de glâner quelques idées aussi. La plupart des compétences sont décrites en détail avec leurs potentialités.
==> http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1075098
Autre guide, à jour celui-ci, plus complet et qui fourmille d'indications de "professionnels", à parcourir si vous lisez l'anglais:
==> http://dailystats.theblackappendage.com/content/reaver


2) Avertissement!
Vous êtes des limaces ! Ne l’oubliez jamais ! Ce qui veut dire concrètement qu’avant le rang 4 ou 5, vous aurez des statistiques faibardes, pas d'audace (au début consacrez toujours votre infamie aux compétences, pas à l'audace), vous ne représenterez aucune menace sérieuse pour les héros, et que vous n’aurez quasiment aucune chance contre un héros au 1 contre 1. Vous êtes des vermines, donc vous êtes lâches ! n’hésitez pas à essayer d’esquiver le combat tant que vous serez des « petits orquounets ».
En effet, les héros qui arrivent ont un bon équipement pour la plupart (et ça va aller en s'améliorant au fur et à mesure des MàJ!), et une monture, tandis que vous, vous êtes à pied, et « à poil », à part quelques plaques de cuir qu’on vous a collées à la hâte sur le torse et une épée émoussée que vous avez chipée quelque part. Donc avant le Rang 6 grosso modo, il faudra compenser en rusant et en donnant tout ce que vous avez dans les tripes si vous ne voulez pas les voir répendues sur le sol!
Vous êtes faucheur. Votre (sale) boulot va être essentiellement de faire le maximum de dégâts à l’ennemi avant de mourir. Oubliez votre place au classement et le ratio tué/morts, laissez ça aux lâches ouargues (qui aiment se planquer et ne s’attaquent qu’aux cibles déjà affaiblies ou isolées) ou à ces planqués de Flèches noires qui balancent leur sauce à distance. Vous aimez de corps-à-corps (cochon!), le sang, la sueur. Vous serez le plus exposé, car au milieu de la mêlée à vous prendre toutes les AoE (champions notamment) et en ligne de vue et à portée de la pelote de héros d'en-face. Pour vous consoler, vous êtes la classe DPS des Monstres, en solo vous tomberez les mobs très vite, et à partir d'un certain rang (8-9) vous ferez fuir les héros isolés qui tomberont sur vous. Dites-vous que si on vous cible en raid, c'est justement parce qu'on vous craint!!



3) Options à configurer et outils à avoir pour le PvP:

Pour le PvP, il vous faudra vérifier que vos options sont correctement configurées. Notez que ces options sont
également très utiles en PvE, surtut les 2 premières :

==> Fenêtre d’aide. Panneau social >> onglet raid >> cochez la case « fenêtre d’aide »
Vous la connaissez tous normalement. Elle permet de cibler facilement la même cible que celle ciblée par la personne que le leader du groupe a mis en « assist ». Quelqu'un qui n'a pas sa fenêtre d'assist, et qui ne peut donc pas suivre facilement la même cible que le reste du groupe, n'a pas sa place en raid. Ca paraît anodin, mais hier encore, Wyk a eu l'impression à un moment qu'un ou deux dans le raid ne voyaient pas la cible d'assist et n'avaient pas la fenêtre d'aide activée...

==> Voir la cible de la cible.
Options >> options de combat >> cochez « afficher carac. Vitales de la cible de sélection ».
Encore une traduction loufoque de Lotro. Cette option veut dire en réalité « afficher la cible de la cible ». Ca vous permet de voir qui est ciblé par votre cible (vous, les soigneurs…). Pour les HEALS c'est aussi très utile s'ils activent (toujours dans les options de combat) le "transfert de cible": cette option leur permet de cibler la cible de leur cible. Rien de plus simple donc que de cibler un dps ennemi (idéalement celui qui choisit les cibles du raid ennemi) et de se mettre en transfert de cible: les soins partiront automatiquement sur la cible du dps ennemi qui sera probablement celui qui en aura le plus besoin!!

==> Voir dans quelle direction se trouve la cible.
Options >> options de combat >> cochez « afficher direction de la cible de sélection », juste en-dessous de l'option précédente. IN-DIS-PEN-SABLE pour le faucheur. Cela vous permettra de voir dans quelle direction se trouve votre cible, très utile dans un pack de joueurs pour savoir où est passé votre cible qui court dans tous les sens. Une petite flèche de petits points rouges sous votre personnage vous indique la direction de votre cible (alliée ou ennemie).

==> Aide au déplacement au Corps-à-corps. (vivement recommandé!!)
Options >> options de combat >> cochez tout en haut "assistance au déplacement en combat".
Cette option est vraiment très utile, même s'il faut un petit temps d'adaptation au début. Elle a pour effet d'amener AUTOMATIQUEMENT votre personnage au contact de votre cible dès que vous déclenchez une compétence de Corps-à-corps, de manière à vous mettre à portée et à vous permettre de balancer la compétence. En gros, vous êtes dans la mêlée, la cible change, vous n'avez qu'à sélectionner la cible dans la fenêtre d'aide et à balancer une compétence de CàC: automatiquement votr eperso va se mettre à courir en direction de la cible pour êtr eà portée et lui placer la compétence que vous avez demandée.
Évidemment, vous gardez le contrôle sur votre personnage: le déplacement à la souris ou au clavier PRIME sur ce déplacement automatique. Cela ne dispense pas de se déplacer manuellement en combat, car le déplacement auto vous amène directement sur la cible, pas là où elle va être. En gros, si la cible décrit un cercle, vous allez la suivre et évidemment le déplacement automatique n'anticipe pas où votre cible va se trouver, donc il faut souvent "couper" en se déplaçant à la main pour pas se faire kiter (balader). Mais autrement c'est VRAIMENT très utile. Cette option vous permet notament de vous concentrer sur vos compétences et de les enchaîner avec les touches 1 à 9, sans trop vous soucier d'où se toruve votre cible, ni d'être à portée.

==> La touche "N": Noms flottants.
Je vous conseilel de l'activer par défaut (pour voir les objets de quêtes, les bûches et les joueurs de loin avec leur nom), mais de la désactiver dans les gros combats de raid, sinon on ne voit plus rien, rien d'autre qu'une pelote illisible de noms imbriqués les uns dans les autres qui cachent les joueurs et ne permettent pas d'avoir une vision claire du combat ni de voir où se trouve la cible.
==> Buffbars.
C'est un Plugin très très utile. C'est le seul que j'utilise, mais c'est vraiment un plus, il vous fait gagner énormément en réactivité en vous mettant en gros au milieu de l'écran un raccourci vers la potion ou les compétences qui s'imposent en réaction à un état de combat. Vous avez uen blessure sur vous? automatiquement ça vous propose au milieu de claquer une potion de blessure. Vous êtes fear? Avant même que vous ne vous en rendiez compte ça vous propose une potion de furie d'Akullun pour l'enlever. Vous tombez à moins de 30% de vie? (paramétrable facilement) Ca vous propose une potion de vie et l'enterrement si vous êtes une araignée... voilà tout ce que vous pouvez faire avec Buffbars, qui, en plus, vous affiche très clairement les buffs et debuffs que vous avez, par catégorie, le temps qui reste... Je vous le conseille vraiment. Je reviendrai dessus plus loin.

4) Règles élémentaires de PvP:

Règle numéro 1 : La Check List en sortant de Gram.
Ne JAMAIS sortir de Gram sans un groooos stock de potions. C'est comme un pilote qui décole ou quand vous prenez la voiture: réglage du siège, rétroviseurs... là c'est pareil: il y a des réflexes à prendre.
Il vous faut les potions de demezz, les plus utiles, pour annuler un effet qui vous bloque. Il s’agit de la potion de sels (verte). Vous avez l’équivalent en rouge qui vous permet d’annuler un effet qui vous paralyse sans vous empêcher de taper (root, enraciinement, piège). N’hésitez pas à sortir de Gram avec 60 ou 80 potions de chaque : vous aurez toujours de la place dans vos sacs et plein de pièces d'or qui ne servent qu'à ça: acheter des tonnes de potions.
Pareil, n’oubliez pas de prendre pleeeeeein de bouffe. Elle ne coûte pas cher et donne des buffs non négligeables de regen.
Pareil, investissez dans les potions de soins et de puissance, même si elles ne sont pas très intéressantes pour les premiers grades. Toujours en avoir 50 sur soi.

Pareil, je vous recommande vivement de prendre les autres potions (trop souvent négligées par les mosntres hélas), surtout les potions de BLESSURE (rouges). Les blessures sont les debuffs dissipables les plus courants qu'on a: notamment des flèches barbelées de chasseurs. Boire une potion rouge permet d'enlever leur effet (et donc d'enlever le snare/ralentissement de 30-40% des flèches barbelées de chasseurs notamment!! ESSENTIEL pour un faucheur!)
Les potions TACTIQUES (bleues) sont très utiles aussi pour enlever les saloperies de MdS (les ralentissements encore, comme les braises).

Pensez toujours à ceci: un faucheur ralenti (snare), immobilisé (root) ou mezz/stun, c'est un faucheur inutile, qui ne tape pas, et qui ne va pas tarder à crever (ou à pomper inutilement du mana à ses camarades soigneurs qui le soignent pour rien vu qu'il tape pas). Plus que toute autre classe, le faucheur doit TOUJOURS se doter de tous les outils (potions) qui lui permettent d'enlever les entraves au déplacement que les héros intelligents ne manqueront pas de lui mettre sur le nez.

Règle numéro 2 : ne JAMAIS sortir de Gram sans ses talismans de traque. (les talismans hein pas les charmes bidons)
Comme les potions. N'en prenez pas une pile de 20, mais 3 ou quatre piles, pour en avoir 60 ou 80!! Si si je suis sérieux. Ca doit se claquer en boucle, ça doit se spammer tout le temps les traques. C'est parfois handicapant de se retrouver dans un groupe avec des orques ou des ouargues qui vous disent qu'ils n'ont plus de traques.
C'est très important. Récemment, on s'est fait surprendre à de nombreuses reprises en raid par le raid héros qui nous tombait dessus (par exemple quand on attend quelqu'un qui passe sur un autre perso, quand on se buffe ou quand on se regroupe. Ça ne devrait JAMAIS arriver. Si chacun traquait régulièrement, on saurait systématiquement si des héros se promènent dans les environs du raid. Il ne faut pas se reposer sur les ouargues et se dire que c'est à eux seulement de trouver et de repérer les ennemis. La plupart des héros sont des Elfes, donc tous les orques (profas ou faucheurs) peuvent les repérer aussi bien que des ouargues.
Pareil, quand on quête à sacre, balancer régulièrement un pistage put limiter les mauvaises surprises.

A propos du pistage, gardez en tête que tous les chasseurs peuvent vous
pister, sur une distance supérieure, et quelle que soit votre race (et parfois même si vous êtes enterré en araignée si le chassou a équipé le trait).
Quand on est pisté, on reçoit le message "Vous avez l'impression qu'on vous suit" dans l'onglet Général (filtre Standard). C'est donc utile, en raid, de garder cet onglet ouvert. Malheureusement c'est le même filtre ("standard") que pour les loots et des centaines d'autres bricoles inutiles qui vont flooder le canal aussi. Mais si vous voulez savoir si on vous suit, pas d'alternative.


Règle numéro 3 : Soyez très attentif au canal régional, où circulent parfosi des infos, cachées dans le flot de rage et de provocations entre joueurs. D’une part, le canal « standard » général
montrera les évènements de prise de fort et d'AP, qui vous indiqueront donc les
changements de possession des forts. D’autre part, les Monstres communiquent beaucoup
d’habitude et signalent souvent sur le canal régional les Héros qu'ils croisent. N’hésitez pas à faire de même pour avoir du soutien. La communication est le nerf de la guerre! Twisted Evil


Règle numéro 4 : Soyez toujours sur vos garde quand vous vous
déplacez. Utilisez un maximum vos cartes pour voyager et faites les
quêtes qui vous permettent d’obtenir ces voyages instantanés. Méfiez-vous des lieux de passage obligé (ponts, carrefours, spots de limaces, Sacregris), où les cambrioleurs (ou les chasseurs embusqués) aiment
attendre leurs proies.
Quand vous mourez dans un raid et
réapparaissez au cercle de rez, revenez en étant sur vos gardes, car
les cambis malins qui ont repéré la « ligne de front » ou le lieu du
combat adorent se poster en attente entre le cercle de rez et le raid pour découper ceux qui reviennent.






A CE SUJET, vu que maintenant on récupère l'infamie et les citations du raid où qu'on se trouve dans les landes, n'hésitez pas, quand vous mourez en combat pas trop loin du rez (CC, pente luga, pont Ouest), à relâcher et à revenir à pied du rez, plutôt qu'à poiauter bêtement un hypothétique rez: en attendant, vous ne servez à rien, alors que revenir à pied vous prend 30 secondes et ramène un monstre full vie.

I- Le combat en général du faucheur


1) ESSENTIEL: Ne restez pas statique !! Tapez dans le dos et brisez le déclenchement des comp ennemies.
Si vous croisez un héros isolé et que c’est du 1 vs 1, ne faite spas un bête duel où chacun enchaîne ses compétences face à l’autre. JAMAIS. Vous n’êtes pas un vulgaire mob, que diable ! Et vu l’avantage des héros, vous risquez en plus de vous faire débiter en tranches si vous vous cantonnez au duel « à la loyale ». Vous êtes un orque ! Vous ne tuez PAS vos proies à la loyale, mais par derrière, car vous êtes perfide. Donc essayez toujours de contourner votre adversaire, d’avancer pour « passer à travers » et se retrouver dans son dos, et de le frapper de dos, où il ne peutni parer ni bloquer. A l'inverse, essayez de ne jamais présenter votre dos à l'ennemi sans quoi il vous fera beaucoup plus mal.
N’oubliez pas non plus que les AoE peuvent s’utiliser même lorsque vous ne faites pas face à votre cible. Une attaque tournoyante ("Dents de Scie") autour de vous ou un nuage de poussière qui aveugle les ennemis alentour marche si vous « fuyez » votre ennemi. Il y a donc moyen d’infliger des dégâts via les AoE même lorsque vous fuyez.

Tout le combat doit se faire ne mouvement. Essayez de faire en sorte de sortir du champ de vision frontal de votre adversaire pour
qu’il ne puisse pas déclencher ses techniques. Le but est qu'il ait le plus de fois possible les messagse jaunes "vous devez être face à votre cible" et "pas à portée".
Duellez, entraînez-vous avec d’autres monstres pour prendre le coup de main et vous habituer à bouger et à poursuivre une cible mouvante. Pour tourner "basiquement" autour de votre cible, maintenez "a" et "d" enfoncés, ou "e" et "q". (en gros, strafe/déplacement latéral d'un côté et tournez du côté opposé).

Apprenez aussi à zigzaguer, à vous retourner brusquement à la souris (clic gauche enfoncé pour regarder derrière vous et clic droit pour changer instantanément de direction), à traverser votre ennemi, apprenez à anticiper la fuite d'un ennemi pour couper et être là où il va être, plutôt que de le suivre simplement.
Attention quand vous chargez: vous allez très très vite et il est facile de passer à travers un ennemi, surtout s'il est malin et qu'il avance vers vous au dernier moment. Quand vous chargez, laissez l'assistant au déplacement en combat déplacer votre personnage (et l'arrêter au bon moment) et contentez-vous plutôt de balancer vos compétences.

Le déplacement à la souris (clic droit et gauche enfoncé) est parfois utile: il permet de zigzaguer très efficacement en changeant de direction instantanément, et de traverer très vite un ennemi de nombreuses fois. Mais c'est plus difficile de balancer des compétences car il faut qu'elles soient lançables au clavier et vous risquez de n'être pas face à votre cible car le déplacement à la souris et la vue d'en-haut que ça implique rend le déplacement plus rapide et chaotique mais aussi moins précis. Mais c'est efficace pour gagner du temps, notamment pour laisser un buff ennemi s'enlever (par exemple l'esquive du cambi ou l'invlnérabilité temporaire du capi).

Toutes les classes gagnent à s'entrainer en ce sens, mais les faucheurs doivent exceller dans cet art.

2) Bloquez les lignes de vue :
Contre les lanceurs de sorts et les attaques à distance, essayez toujours, quand vous êtes visé, de bloquer les
lignes de vue pour que l’attaque échoue. Utilisez le DECOR. Arbres, rochers sont vos amis.
Rappelez-vous que si vous passez 8 secondes sans vous prendre de dégâts, le combat s'arrêtera... ce qui veut dire que vous pourrez de nouveau claquer votre charge!!!! Il est donc très très utile en 1 vs 1 de se planquer derrière un arbre ou un rocher, de tourner autour 8 secondes pour passer hors combat et donc reclaquer une charge qui vous servira à bourriner l'ennemi en arrivant à toute allure sur lui en étant immunisé au contrôle, ou au contraire ça peut vous sauver: claquez la charge pour vous tirer si vous n'avez pas le dessus.

3) Attention à propos de la fuite : de base, les monstres sont toujours plus lents que les Héros au combat, ils vous rattraperont donc toujours (à moins de fuir en claquant une charge comme expliqué ci-dessus), d'autant qu'ils ont tous des compétences à distance, et que le faucheur est le seul à n'en avoir AUCUNE (à part le lancer de lames avec 1mn de cd).
Il vaut donc mieux combattre et crever, quand vous n’avez plus de vie.


II- Remarques sur les compétences des faucheurs

1) La Charge.
Elle a 3 rôles principaux :
1) Le voyage. Elle permet de piquer des sprints à 200% de vitesse, très pratique quand on voyage seul.
2) Le combat. La charge, que vous avez dès le départ, et qui ne peut se déclencher que lorsque vous êtes hors combat, vous immunise pendant sa (courte !) durée à tous les effets de ralentissement, enracinement, pièges, peur… autrement dit, vous êtes proprement instoppable pendant la charge. Utilisez cette compétence juste au tout début du combat (mais le plus
tard possible pour qu’elle dure longtemps dans le combat) de manière à avoir le plus longtemps possible cette forme d’invulnérabilité
passagère. Vous pourrez aussi facilement frapper votre cible et lui tourner autour sans qu’elle puisse facilement vous toucher. Si vous voyez un ennemi seul qui ne vous voit pas ou qui ne peut pas vous attaquer à distance, inutile de charger depuis 80m… rapprochez-vous normalement et claquez la charge le plus tard possible pour bénéficier longtemps de ses effets. Attention, au premier dégât reçu, il sera trop tard, vous serez en combat et ne pourrez donc plus claquer votre charge.
Il arrive régulièrement que deux groupes de joueurs (Monstres et Héros) se regardent de loin, sans oser charger ni démarrer le combat ouvertement. Dans ce cas, les faucheurs peuvent faire du « hit and run », frapper et s’enfuir. Il suffit que 3 faucheurs, par exemple, focalisent la même cible, s’en approche le plus possible, claquent leur charge pour aller au contact de celle-ci, lui mettre 2 coups (un DoT et un ravage par exemple), et revenir parmi leurs lignes en utilisant la fin de la charge. Ca peut suffire à tuer un Héros un peu faiblard. On peut aussi faire ça pour aller balancer de la poussière dans les yeux d'un groupe de chasseurs et revenir mettre ses miches à l'abri. Les héros n’auront pas le temps de tuer les faucheurs et ne pourront les ralentir car ils seront en charge.
3) Très utiles, la charge peut vous permettre de fuir.
Comment ? En utilisant le fait que le combat se rompt automatiquement si vous ne prenez pas de dégâts pendant un laps de temps (comme expliqué ci-dessus). Ce laps de temps est long pour les mobs (20 secondes environ), ce qui fait qu’ils vous suivent longtemps avant de vous lâcher mais que si vous les bloquezdans une branche par exemple, le combat s’interrompt vite. Contre les
joueurs, ce temps est de 8 à 9 secondes. Autrement dit si pendant 8-10 secondes vous arrivez à faire en sorte que votre ennemi ne vous frappe pas, vous sortirez du combat. Vous pourrez alors claquer votre charge pour vous tirer à 200% de votre vitesse et semer votre poursuivant. Pourcela, (et ça m’a sauvé plusieurs fois sur mon faucheur), le mieux ce sont les arbres et les gros rochers. Bien sûr, si vous tombez contre une classe de corps à corps, ça aura peu de chances de marcher, car il vous suivra
et vous collera et vous aurez du mal à le perdre, même en lui mettant un "coup aux jarrets" (qui ralentit de 25% la course de la cible). En revanche, ça marche très bien contre les lanceurs de sorts et les chassous. Vous tournez autour d’un obstacle qui vous met hors de vue de votre cible. Au bout de 8-10 secondes sans qu’il ait pu vous tirer dessus, le combat sera rompu et la charge de nouveau disponible. Hop, vous pourrez vous casser de là… ou bien l’activer pour revenir sur votrecible lui mettre cher !! (et recommencer le cirque ensuite) Encore une fois, entraînez-vous entre Monstres.

2) Les dots et debuffs.
N’oubliez pas de toujours mettre les debuff au début du combat, notamment "lascération" (coup + excellent dot), "coup destructeur", qui réduit sérieusement l’armure adverse donc augmente vos dégâts, et "poussière aveuglante", qui touche jusqu’à 4
cibles autour de vous (AoE), que vous pouvez déclencher dos à la cible donc (quand vous lui tournez autour ou la « traversez »), ou lorsque on vous a désarmé : vous n’avez pas besoin de votre hachoir pour balancer du sable à la figure de la pourriture à oreilles pointues d’en-face.
Contre un ennemi qui claque une comp de survavibilité (esquive du cambi, bulle...) qui rend peu efficaces vos attaques directes, placez vos debuffs tactiques (poussière dans les yeux et l'autre debuff R10 si vous l'avez). Ralentissez-le (Coup aux jarrets), cassez-lui son armure (Frappe destructrice) et zigzaguez: en gros profitez-en pour limiter son dps sur vous et pour lui placer tout ce qui vous aidera à le taper plus fort dès que sa compétence prendra fin.

3) Augmenter le DPS avec des attaque sinstantanées
"Coup de Poing dans l'estomac" et "Désarmement": Ce sont les deux compétences instantanées du faucheur qui ne requièrent aucun temps de déclenchement et qui ont une particularité non précisée dans leur description: elles déclenchent instantanément la compétences précédente si elle était encore en préparation. Autrement dit, toute compétence, même si elle ne requiert aucun temps d'incantation (c'est le cas de toutes les compétences de CàC et de quelques compétences distantes soi-disant instantanées comme les tirs d'araignée), ne se déclenche jamais instantanément: quand on lance la compétence, elle se "prépare" et le cadre de la compétence clignote en vert. Puis ce n'est qu'à la fin de ce temps de préparation que la compétence est balancée effectivement et que la cible se prend les dégâts. Ce temps de préparation de compétence peut être rallongé par des debuffs (comme toiles d'emmêlement de l'araignée sur les héros). C'est pourquoi parfois on est à distance pour balancer une compétence de CàC, on labalance, mais le temps qu'elle s'effectue la cible passe hors portée (ou hors de vue si elle passe dans notre dos) et la compétence ne se déclenche pas effectivement.
"Coup de Poing dans l'estomac" et "Désarmement" sont des compétences réellement instantanées. Quand on clique dessus, l'effet est immédiat. Mais en plus, si on clique dessus pendant le temps de préparation d'une autre compétence, elles rendent également instantanée la compétence précédente.
Autrement dit, vous balancez un "Ravage", et dès que l'icône clignote en vert, PIF! vous mettez un coup de poing dans l'estomac! La cible se prend alors immédiatement le Ravage + le coup de poing dans l'estomac + une attaque auto liée au coup de poing dans l'estomac. Entraînez-vous sur des mosntres ou sur les mannequins, vous verrez que c'est un excellent moyen d'améliorer son dps.
Pour que ce soit possible, il faut impérativement que ces deux copétences soient en raccourci. Par exemple barre d'espace rapidement accessible pour l'une et Alt (ou un clic molette..) pour l'autre. Entrainez-vous à enchaîner facilement et très rapidement ces attaques instantanées.


4) Ordre classique du combat:

- Coup aux jarrets (pour tourner plus facilement auour de l'ennemi et être sûr qu'il ne vous kite pas, qu'il ne vous balade pas: tout le tmeps que vous passez à courir et que vous n'êtes pas à portée c'est du temps pendant lequel vous ête sinutile et pendant lequel vous prenez des dégâts des dots éventuels ennemis).
- Ravage (histoire de lui mettre cher et de caser le reste en attendant que ravage redevienne up)
- Désarmement (pour rendre Ravage instantané, ET pour placer une blessure sur l'ennemi...)
- Lacération (surtout si c'est un cambi qui risque de vous mez et de
vous contrôler ou de vanish: il faut absolument qu'il ait un dot et
lacération est un très bon dot. Placez Désarmement avant! Comme ça, si l'ennemi popote blessure, ça enlèvera le premier effet de blessure, le désarmement, et pas le DoT, qui doit rester sur la cible.
- Coupure irrégulière (pour mettre le 2ème DoT via Plaie Béante -le trait qu'il faut absolument avoir- qui met l'hémorragie indispensable pour préparer l'Empalement. Cette AoE frontale met l'Hémorragie qui prépare l'empalement: il faut donc placer un désarmement avant ou un lacération pour que si l'ennemi popote, il n'enlève pas l'hémorragie).
- Coup destructeur (Casser l'armure est utile. Toujours. Ca donne environ +15-20% de dommages j'ai l'impression, en testant sur mannequin et monstre. Testez).
- Ravage
- Empalement
- Frappe dévastatrice (à caser avant si vous pouvez. Elle réduit concidérablement le heal sur la cible, donc à mettre absolument dès que possible!!)

Coup de Poing dans l'estomac pour accélérer le DpS. Après n'importe quelle comp.

D'autres enchaînements sont valables aussi, et peuvent correspondre aux besoins de la situation, mais celui-ci est basique et logique. Ralentir la cible, lui mettre des dots, caser désarmement avant l'hémorragie qui prépare l'empalement.

5) Remarques en vrac:

- Le trait "Solidité" est très intéressant (même s'il a été nerfé) pour son immunité temporaire au contrôle/ralentissements/enracinement, même au goudron collant du MdS. Entraînez-vous à mettre Solidité en raccourci ou à déclencher très très vite la compétence au moindre snare/contrôle. Le faucheur doit toujours rester très mobile.

- NE CLAQUEZ PAS VOTRE POTION DE SELS VERTE sur un STUN, contre MdS ou cambi. Les stuns sont toujours très courts et le temps que vous claquiez votre potion, vous ne gagnerez qu'une ou deux secondes sur un stun qui en dure presque jamais plus que 4-5. GARDEZ VOS SELS POUR LES MEZ (hébètements qui peuvent durer près de 15 secondes) et que peuvent vous balancer les cambis et les MdS à tour de bras. Les Chasseurs aussi s'ils ont équipé le bon trait mais ça n'arrive jamais. Oui les chassous ont moyen d'avoir un mezz 30s (sur PNJ) avec 15s de cd, mais jamais vu dans les landes... heureusement...
Quarat précise que sur un stun cambi de 8s, surtout si vous n'êtes pas full audace (de manière à réduire le stun à 4s), c'est utile de claquer la potion de sels très vite pour éviter de se prendre trop de coups sans possibilité de riposte. Mais je pense que ça reste inutile sur un stun de chassou au CàC par exemple, trop court pour que ça vaille la peine.

- Pensez à utiliser "Désarmement" contre les gardiens des runes, qui se retrouveront incapables de faire quoi que ce soit pendant 5 secondes. En combat, c’est long, 5 secondes. Eh oui, dès qu’ils n’ont plus leurs cailloux magiques entre les mains ils se retrouvent comme des c… En revanche ce sera un peu moins efficace contre les chamions qui ont une compétence pour se réarmer s'ils sont un peu réactifs.

- Pour les traits, les traits privilégiant les dégâts au détriment de la santé ne sont pas très intéressants. Préférez donc peut-être le Moral (au détriment de la puissance dont vous n’aurez que faire en faucheur): il vous faut être solide. Pour augmenter un peu vos dégâts, vous avez le bonus de Maîtrise: il est presque égal à Dégâts contre Santé niveau 1 mais ne vous coûte pas de survavibilité en échange. Je pars de la règle suivante : rester en vie quelques secondes de plus permet a priori de mettre quelques coups de
plus donc, au final, de faire plus mal.
(Cette règle ne s'applique pas pour un cambi ou un ouargue solo qui doivent faire le plus mal possible en "burst dps" quand ils popent)

- Lames de Feu est un trait à avoir absolument. En passant en dégâts de Feu, vous tapez beaucoup plus fort car la résistance des héros aux dégâts de Feu est toujours bien inférieure à celle qu'ils ont aux dégâts communs. Tout le monde es ttoujours beaucoup plus résistant aux dégâs communs qu'au reste: il faut donc taper en dégâts de Feu si possible (pareil pour les Flèches Noires!!).
S'ils sont préparés, les GdR avertis peuvent absorber le premier dégât de feu qu'ils reçoivent. En duel contre un GdR il peut donc être prudent de ne pas balancer au premier coup une grosse attaque qui risque d'être absorbée.
De même que Frappe Dévastatrice améliorée est très très utile pour pouvoir en caser le plus possible. Outre les dégâts exceptionnels de cette attaque, elle réduit de 75% des soins reçus par la cible, ce qui la condamne à une mort quasi certaine.

- Sur une défaite de l'ennemi, joueur ou PNJ, n'oubliez pas de balancer vos réactions (notamment le soin sur la durée -HoT- qui en plus vous donne 10% de dégâts supplémentaires). C'est un coup de main qui doit être systématique.

- Puissance: Attention à la puissance qui baisse très vite (notamment quand on n'a pas encore beaucoup d'audace vu qu'elle réduit le coût des compétences). Quand on sait que le combat risque d'être
long, il faut claquer une potion de puissance dès qu'on descend un peu, et NE PAS ATTENDRE D'ÊTRE A 10% de puissance pour le faire. D'autant que les potions de puissance ne coûtent presque rien.
Il faut estimer à combien en puissance on doit la calquer pour se remettre full puissance. En claquant la potion très tôt de cette manière, on se laisse la possibilité d'en reclaquer une seconde un peu plus tard, alors que si on attend de perdre beaucoup de mana on ne pourra probablement plus. Que ce soit en reprise de fort ou en combat de raid, les combats peuvent durer facilement 3 ou 4 minutes, ce qui laisse le temps de claquer plusieurs potions de puissance (à condition de claquer la première très tôt!!).


Dernière édition par Angolob le Mar 27 Nov - 19:03, édité 7 fois
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Angolob

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MessageSujet: Re: Guide du faucheur    Lun 26 Nov - 12:48

Remarques en vrac: suite.

- Le snare du faucheur est primordial: une cible en mouvement c'est une cible que vous aurez du mal à toucher et qui vous promènera: pendant ce temps, vous ne tapez pas. Une fois que votre cible s'enfuit, si elle n'est pas snare, vous la perdez, vu que vous ne courez pas plus vite qu'elle. Il ne reste que "lancer de lames" mais le cd 1mn est contraignant. Le trait avancé de lancer de lames est très important, de même que le trait R15 du coup aux jarrets (snare de CàC) si vous pouvez l'acheter au store.
N'hésitez pas à utiliser coup dans les jambes + Coup de poing dans l'estomac pour que votre compétence parte plus vite.

- Placer ses blessures dans le bon ordre pour qu'elles ne soient pas popotées.
N'oubliez pas que les blessures sont POPOTABLES, et qu'une potion enlève le premier effet appliqué. Par conséquent, ne mettez JAMAIS vos blessures importantes (lacération, passage à tabac) en premier. Une fois que la cible est snare, placez une blessure bidon: Poussière dans les yeux ou Avantage. Comme ça, après, vous pouvez balancer toutes vos compétences de blessure (lacération, plaie béante, passage à tabac pour préparer l'empalement) tranquille, sans qu'elles soient popotées par l'adversaire.
Essayez de regarder dans la ligne de débuffs adverses si votre première blessure "bidon" est bien appliquée, car:
- elle a pu être résistée.
- elle a pu être enlevée automatiquement si votre cible est un GdR et qu'il a eu la présence d'esprit de se mettre le buff qui enlève automatiquement la première blessure reçue. Dans ce cas, vous devez appliquer une deuxième blessure bidon avant de balancer votre Passage à Tabac.
Attention, je ne dis pas ici qu'Avantage et surtout Poussière dans les yeux sont inutiles. Poussière dans les yeux est très intéressante contre un CàC: cambi, champion gardien. Mais contre un lanceur de sorts, baisser les chances d'échec ne sert rien.


- Attention au débuff du MdS:
Le MdS a un débuff terrible sur les classes de CàC: Connaissance du Feu qui diminue de 30% votre DPS. Dès que vous voyez ce debuff sur vous:
1) POPOTEZ BLEU
2) Si le MdS est malin et qu'il vous a mis préalablement un autre effet tactique, ce qui fait que votre potion va enlever le premier effet bidon (genre Bourrasque) au lieu de la Connaissance du Feu, profitez-en pour balancer vos compétences tactiques et/ou qui ne font pas de dégâts: Avantage, Poussière dans les yeux, Coup aux jambes, coup Destructeur...


- Neutraliser les GdR:
Quels que soient les buffs du raid en-face, qu'il y ait de l'antistun ou pas, un faucheur haut ranké, et à plus forte raison plusieurs faucheurs, euvent complètement neutraliser un GdR. Si c'est un GdR soin, ça permet de désosser quelqu'un tranquille.
=> Désarmement (5 secondes)
=> Reset de compétences et rebelote!
=> Pour peu que le faucheur ait posé d'autres blessures avant (comme expliqué ci-dessus) de manière à ce que le désarmement ne soit pas popoté, ou que les différents faucheurs se coordonnent, on peut neutraliser complètement un GdR pendant 10 ou 15 secondes! Ca laisse largement le temps d'éclater n'importe qui si c'est le seul soigneur. C'est, de très très loin, la seule méthode viable si on doit affonter le groupe d'Hej (Ehie-GdR soins) en 5 vs 5 à peu près.
===> Que les faucheurs rappellent au lead qu'ils peuvent faire ça et qu'ils se mettent d'accord entre eux pour leur "ordre de passage" sur le GdR de manière à le neutraliser complètement sur ordre du LEAD. Le GdR désarmé ne peut quasi rien faire, ne peut pas soigner.


Dernière édition par Angolob le Jeu 27 Déc - 14:23, édité 3 fois
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Quarat

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MessageSujet: Re: Guide du faucheur    Mar 27 Nov - 0:50

Bravo Ango pour cette belle description de la classe !

Je rajouterai juste quatre petites choses :
Pour le stun et la potion verte, il peut être pratique de la claquer sur le stun cambi de 8s (4s full audace).
Pour les lames de feu : les gdr peuvent absorber le premier coup de feu si ils se sont préparés, il est pratique de donner un coup d'attaque automatique avant de voir son lancer de lames absorbé.
Concernant la solidité, elle annule tout effets de ralentissements et enracinements, même celui du goudron collant du mds ...
Enfin, attention à la puissance qui baisse très vite (notamment avant d'avoir monté son audace). Quand on sait que le combat risque d'être long, on peut calculer à combien en puissance on doit la calquer pour être full puissance sans en perdre.
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Angolob

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MessageSujet: Re: Guide du faucheur    Mar 27 Nov - 11:29

Merci Quarat!!

Bien vu, pour tes observations. Surtout sur l'astuce de la potion de puissance à claquer tôt dans le combat, j'avais complètement oublié de le mentionner.
J'ai intégré tes quatre remarques à mon post. Smile
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Quarat

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MessageSujet: Re: Guide du faucheur    Mer 26 Déc - 19:19

Je rajouterai encore que snare en faucheur est primordial : une cible qui fuit est une cible perdue ... on peut essayer de la rattraper avec "lancer de lames" mais le cd de 1 min est quelque peu embêtant, un coup dans les jambes bien placé est très important. (Bien sûr le trait de comp avancée lancer de lames est très important, le trait r15 du coup dans les jambes sera probablement une grosse amélioration au r15 mais il reste du chemin à faire pour l'avoir ! jocolor
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Angolob

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MessageSujet: Re: Guide du faucheur    Jeu 27 Déc - 9:58

Guide mis à jour de tes remarques Quarat, et complété par mes soins dans le post du guide numéro deux (remarques en vrac: suite)
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MessageSujet: Re: Guide du faucheur    Jeu 27 Déc - 14:07

guide génial comme d'hab Ango et Quarat

J'essaie d'integrer toutes ces infos, pour pouvoir optimiser ce que je demande aux faucheurs dans mes raids

Le coup de tourner autour avec a+d ou e+q, je connaissais pas et j'avais du mal. C'est génial

Wyk
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Angolob

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MessageSujet: Re: Guide du faucheur    Jeu 27 Déc - 14:28

Admin a écrit:

Le coup de tourner autour avec a+d ou e+q, je connaissais pas et j'avais du mal. C'est génial
=> Ah oui ça change la vie ça. Ca permet vraiment d'être plus efficace je pense, surtout contre quelqu'un qui ne maîtrise pas ce type de déplacement en combat, ou contre un héros piquet (genre Charlhor). Ca permet de passer dans le dos facilement donc de pas se faire taper et d'annuler le B/P/E adverse.

Quarat, j'ai mis une nouvelle astuce concernant le dot de Passage à tabac: Hej m'a dit qu'en dudu contre lui souvent tu commençais par ce dot qui se popote, ce qui est dommage car c'est ton meilleur dot (un des meilleurs du jeu d'après lui) et si c'est la première blessure que tu mets elle sera popotée.

WYK (et Quarat) faut aussi qu'on pense aux désarmements (j'ai ajouté ça aux astuces). 2-3 faucheurs qui désarment, surtout si en plus ils ont le reset de compétences, peuvent totalement neutraliser un CdG!!
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Quarat

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MessageSujet: Re: Guide du faucheur    Jeu 27 Déc - 14:52

Je me refuse à neutraliser des cdg !
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MessageSujet: Re: Guide du faucheur    Jeu 27 Déc - 16:29

Angolob! Traitre! tu veux desarm des CDGs!

tu seras pendu par les tripes!

tu voulais dire desarmer des GDRs, bien sur^^
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Angolob

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MessageSujet: Re: Guide du faucheur    Jeu 27 Déc - 17:47

AAh les infâmes hobbits joufflus, ils m'ont démasqué!

Oui, GdrR, CdG, 2 lettres sur 3 en commun, ça va...

J'écrirai RK la prochaine fois pour GdR comme ça je me gourrerai plus. Et pour moi CdG à la base c'est un porte-avion nucléaire (qui porte le nom d'un certain général et homme politique français), donc j'ai toujours eu du mal avec cet acronyme. Sans parler des FNs...
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MessageSujet: Re: Guide du faucheur    Ven 28 Déc - 20:26

C'est sûr que vu comme ça ... je vais changer mon raccourci pour dire aux ''flèches-noires'' de snare.
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MessageSujet: Re: Guide du faucheur    

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